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【aigc辅助绘画流程】blender+stableDiffusion+chatgpt辅助建立3D插画背景

首先还是先上效果图吧。这是一张用stablediffusion生成的照片,我们最好去选用这种相对正透视的照片(特别是像我这种透视功底本来就不咋地的半桶水美术)。通过该照片直接映射到场景立方体中(注意这里删掉了正对摄像机的面)简单建模赋予场景体积感,并实现基于摄像机视角的纹理映射,涉及到uv不准确或者效果不好的地方,如果追求效果更准确一些的话,需要手动去调整一下特定位置的uv。完成映射后的效果。距离近一些的话,把视角限定在房间方块中,显得flaws会更少。为了引入额外的ambient和光照,我们调整下材质。目前的材质是这样的:我们其实是直接采样图像的颜色信息,而没有经过真正意义上的光照模型。连接

3D建模之blender3.0如何添加并调出物体属性框

blender3.0用起来颇为不那么友好,最基本的两个操作,我竟然半天没找着,还是上网查的答案,在此先记着了。首先添加物体:按shift+A键,可以调出添加物体的窗口,实际上你也可以用鼠标去点,只不过这个“添加”菜单比较隐晦,在主菜单的下方,眼神稍微不好点的就看不到了。第一次使用,我就没看到,毕竟我压根不知道是物体菜单下的。在添加完物体后,物体属性框会很容易消失,这时候按F9,就可以看到属性框又出现了。

blender UV基础

文章目录进入UV界面导出UV布局图拆分UV清除现有UV展开UV不同UV展开方式智能UV投射缝合边指定材质进入UV界面1选中一个物体,选择最上方UVEditing即可进入UV界面2注意进入UV界面后,舞台也会自动进入编辑模式3只有在编辑模式里才能操作UV4选择一个面来单独查看这个面的UV5进入UV编辑界面后,左右两个窗口上方都会有UV按钮,但这两个按钮并不相同6所有的自带物体都是展好UV的7使用面模式,选择一个面,可以单独查看这个面在UV上的位置上8UV窗口左上角两个小箭头,UV选区同步,可以看到所有的UV,且会在选中UV时,高亮模型的面(必须在编辑模式)导出UV布局图1导出UV布局图的意义在于

2023教你轻松解决blender使用常见问题

当你使用Blender时,你会遇到很多困难的情况。无论您是专业动画师还是业余爱好者,重要的是要了解使用Blender时可能出现的常见问题。在今天的文章中,为Blender用户探索一些问题和解决方案。凭借正确的知识和一些实践,任何人都可以掌握动画艺术并使用Blender创造令人惊叹的视觉效果。1.在Blender中渲染时对象不出现关于Blender中丢失和隐藏对象的示例有时在渲染时,您会看到在3D视图中清晰可见但未出现在渲染中的项目。发生这种情况的原因有以下几个:相机剪裁:为了解决这个问题,您需要移动太远的项目或增加相机对象的结束剪裁距离(相机属性→镜头→剪裁)。受限渲染:您转到大纲视图,找到您

Blender基础操作:移动、旋转、缩放、删除、抓取、复制

1. 物体的移动微调面板:Adjustlastoperation:对上一步操作进行微调2.物体旋转与缩放快速归位几个快捷键ALT+G坐标归零ALT+R旋转归零ALT+S缩放归零3.删除、抓取、复制快捷键x:确认后删除(视图不能缩放处理方法:选择视图》对齐视图》游标居中并查看全部/视图中心对齐光标)抓取:选中一个物体,按下G键,进入抓取模式再按下x:沿着x轴移动再按下y:沿着y轴移动再按下z:沿着z轴移动复制:英文输入法下:option+D复制并进入抓取模式(grab模式)

在 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中创建幻想角色

今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于ObafunsoDorgu作者Serenity项目背后的工作流程,告诉我们这些衣服是如何在MarvelousDesigner中制作的,并提到了设置逼真的头发的重要事项。 介绍大家好,我叫ObafunsoDorgu,我是一名自学成才的3D角色艺术家和一名学习图形设计的学生,我已经练习3D建模大约6年了,最初,我开始使用建筑软件来创建与建筑无关的模型,直到我发现了合适的3D建模软件包,例如 Blender,现在,我使用ZBrush和Blender进行建模,使用MarvelousDesigner制作服装,使用Substance3DPainter制作纹理。项目计划我开

11个LLM一起上,性能爆炸提升!AI2联合USC开源LLM-Blender集成学习框架:先排序再融合

随着Alpaca,Vicuna,Baize,Koala等诸多大型语言模型的问世,研究人员发现虽然一些模型比如Vicuna的整体的平均表现最优,但是针对每个单独的输入,其最优模型的分布实际上是非常分散的,比如最好的Vicuna也只在20%的任务里比其他模型有优势。有没有可能通过集成学习来综合诸多开源的「弱」LLM的能力,来使得他们整体成为一个「强」LLM呢?AI2,USC,和浙大的研究员由此提出了一个集成学习框架,LLM-Blender,它通过排序和融合来对各个LLM的输出进行集成,从而达到了较为稳定的提升。论文链接:https://arxiv.org/abs/2306.02561代码链接:ht

Blender带凹凸质感的渐变玻璃材质

作品呈现效果(局部)一、渐变色效果实现:1.打开场下下方的着色编辑器,一定要在物体模式下,然后调出节点编辑器2.删除场景中现有的原理化BSDF材质节点,shift+A新建一个“玻璃BSDF”材质3.再次shift+A 新建一个“颜色渐变”节点,将渐变节点与玻璃材质相连。 4.此处要补充一点,上方的颜色渐变,点击“+”号,进行新增一个渐变滑块。 5.shift+A 新增“渐变纹理”与“分离XYZ”、“反转”(这个反转的作用是对当前的渐变方向进行调整)。此时的完整节点连接为:二、凹凸质感效果实现: 1.shift+A 新增“凹凸” (调节凹凸的强度与力度,可以使得凹凸效果更清晰)与“图像纹理”(用

Blender 建模键盘(PS修图、UV贴图、Cycles渲染引擎)

目录1.键盘模型1.1键盘底座1.2底座细节1.3logo位置1.4键盘按键1.5按键添加1.6合并按键2.贴图、渲染2.1到PS添加按键文字2.2保存png图片2.3图像纹理2.4UV编辑2.5添加平面2.6添加环境纹理2.7灯光、摄像机2.8渲染属性2.9渲染出图1.键盘模型原图1.1键盘底座通过平面创建按S缩放;按E,Z沿着Z轴挤出;Alt+鼠标左键选择循环边;Ctrl+B对边进行倒角,滑动滚轮增加线数量添加表面细分修改器;Ctrl+R环切卡线1.2底座细节按Ctrl+R添加环切线留出上下空间选择面按i内插面,再删除面;按Alt+鼠标左键选择循环边,按E,Z向下挤出面;按E,S缩放;按F

blender源代码编译运行

其实在blender官网上已经给出了编译步骤https://wiki.blender.org/wiki/Building_Blender/Windows,由于在源码编译的过程中还遇到了很多问题,特此记录一下。文章目录前提准备代码下载1.blender源码下载2.lib下载编译前提准备VisualStudio2019或者2022(至少选择【DesktopDevelopmentwithC++】),我自己是下载的2022版,这里记录了下载的方法及过程https://blog.csdn.net/changyana/article/details/128356682SVN:我刚开始按照官网的指示下载了S