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Unity合并mesh,【CombineMeshes】将多个物体合并成一个物体或层级关系的物体

 Unity3D将多个物体合并一个物体或层级关系的物体一、三种合并工具1.MergeMesh1:(效率低,适应性高)模型点超过65535自动分模型,一个mesh上有多个材质会自动分出来成为子集部分,父节点要有mesh则fatherMesh=true;2.MergeMesh2:(效率快、适应性低)模型点不能超过65535,超过会报错,且相同材质才会合并,若一个mesh上有多个材质会少一些材质(也就是丢失了一部分模型)3.MergeMesh3:(适应性极低)模型点不能超过65535,超过会报错 ,材质相同也不会合并(一般外部不常调用,MergeMesh1、2函数更好)usingSystem.Col

【Unity】为网格生成顶点法线(Mesh.RecalculateNormals计算异常的解决方案)

背景我们通过代码动态创建的网格,因为没有法线,不会接收到光照。正常情况下调用Mesh.RecalculateNormals方法,重新生成法线即可。但特定情况下通过此方法计算出的顶点发现都是(0,0,0),这种情况下只能手动生成法线了如下图,左边物体有正确的法线,可以接收光照信息,右侧物体无法线,无法接收光照。RecalculateNormals计算异常的原因经测试发现导致Mesh.RecalculateNormals计算异常的情况:如果Mesh中的某个顶点,在三角形标号数组中,即画了正面的网格,又画了反面的网格,则会导致RecalculateNormals计算错误,该点法线计算结果为(0,0,

探索 Gateway API 在 Service Mesh 中的工作机制

前几天 GatewayAPI宣布在0.8.0中支持服务网格[1],这意味着 GAMMA[2](Gateway APIfor Mesh Managementand Administration)有了新进展,虽然目前还是实验阶段。去年6月GatewayAPI发布0.5.0时,我还写了一篇 SMI与GatewayAPI的GAMMA倡议意味着什么?[3]。如今,SMI作为sandbox项目的年度审查已经 过了几个月仍未提交[4],唏嘘。废话不多说,我们来看下0.8.0下的GatewayAPI如何在ServiceMesh中工作。TL;DRGatewayAPI对服务网格的支持仍然是实验阶段,但是已经有厂商

Unity场景优化工具:Mesh Baker 基础教程(贴图篇)

目录前言一、MashBaker是什么?二、使用步骤1.打开场景2.将TextureBaker添加到场景中3.使用TextureBaker生成贴图集4.烘焙新的模型并使每个模型独立总结前言模型贴图整合是3D游戏中美术资源优化的重要环节,我们通常把多个模型的贴图集成到一张2048大小的贴图集中,以达到减少贴图和材质球的数量来节省资源。但是面对成百上千的模型,纹理贴图,法线贴图,高光贴图等等,每种贴图集合成大图,再分别对一次UV,结果是累死,各种贴图还未必对得上位置……,那使用MeshBaker我们可以批量自动拼合贴图并映射UV,大多数工作只需在Unity中来完成,免去在三维软件中手动调整UV的烦恼

mesh导出OBJ、STL格式和win窗口调用

记录下开发过程mesh转OBJ格式mesh转STL格式二进制格式(UG打开正常)ASCII格式(UG打开报错)调用win窗口导入导出注意事项背景:客户想在UG中打开编辑好的模型,UG不支持obj格式。mesh转曲面不太现实,折中取了个STL。mesh转OBJ格式设置导出模型的零点,例如设置底面中心为导出模型的零点。floatoffsetX=0;floatoffsetY=0;floatoffsetZ=0;floatminX=float.MaxValue;floatmaxX=float.MinValue;floatminY=float.MaxValue;floatmaxY=float.MinVal

蓝牙资讯|中国智能家居前景广阔,蓝牙Mesh照明持续火爆

据俄罗斯卫星通讯社报道,中国已成为全球最大的智能家居消费国,占全球50%—60%的市场份额。未来,随着人工智能技术的发展以及智能家居生态的不断进步,智能家居在中国的渗透率将加速提升。德国斯塔蒂斯塔调查公司数据显示,预计到2026年,中国国内智能家居市场规模将达到453亿美元。随着中国经济社会不断发展和国民收入水平稳步提升,生活条件得到改善,购买力显著增强。据中国国家统计局数据,今年上半年,中国居民人均服务性消费支出占居民消费支出比重达44.5%,比上年同期上升1.7个百分点。随着消费升级加速,国民在智能家居方面的消费理念也在变化:其一,追求高品质生活,青睐更加便利化、智能化的家居产品;其二,追

Pixel2Mesh: Generating 3D Mesh Models from Single RGB Images

论文:Pixel2Mesh:Generating3DMeshModelsfromSingleRGBImages背景从单一角度来推断三维形状对于计算机说具有挑战,值得研究。现有技术:基于体素单一角度来推断三维形状,计算量大,精度与分辨率之间难以平衡。基于点云单一角度推断三维形状,点云之间缺少连接,重建之后表面不光滑提出问题:能否用三角网格来根据单张RGB图像信息进行三维重建可行性分析:网格是轻量级的网格可以对三维形状细节进行建模​挑战:如何在神经网络中表示一个网络模型(不规则的图),而且要从二维规则网络给定颜色图像中提取形状细节如何让更新顶点的位置,让越来越与图像中的形状靠近贡献:第一次提出了端

python - 数据装箱 : irregular polygons to regular mesh

我有数千个以表格格式存储的多边形(给定它们的4个角坐标),代表地球的小区域。此外,每个多边形都有一个数据值。该文件看起来像这样:lat1,lat2,lat3,lat4,lon1,lon2,lon3,lon4,data57.27,57.72,57.68,58.1,151.58,152.06,150.27,150.72,13.4556.96,57.41,57.36,57.79,151.24,151.72,149.95,150.39,56.2457.33,57.75,57.69,58.1,150.06,150.51,148.82,149.23,24.5256.65,57.09,57.05,5

了解Unity编辑器之组件篇Mesh(三)

Mesh:是一种三维模型的表示形式,它由一系列顶点、三角形(或其他多边形)和相关属性组成。Mesh用于表示物体的外观和形状,它是可见物体的基本组成部分。通过操作Mesh,开发者可以实现各种视觉效果、物理模拟和动画,使游戏或应用程序的世界显得更加真实和互动。一、MeshFilter:用于管理和显示网格的基本组件。它通常与MeshRenderer(网格渲染器)组件一起使用,以便在场景中渲染和显示物体的网格。1.Mesh(网格):定义了要渲染和显示的网格。可以通过从资源文件中拖放网格文件(.obj、.fbx等)到Mesh属性上,或者通过脚本动态地生成和分配网格。二、MeshRenderer(网格渲染

Unity3D: Mesh切割算法详解

Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,支持多种平台和多种语言。在Unity3D中,Mesh是游戏中最常用的3D模型表示方法,它由一系列的点、线、面组成。在游戏中,我们经常需要对Mesh进行一些特殊的操作,比如切割,这个时候就需要用到Mesh切割算法。本文将详细介绍Mesh切割算法的原理和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀一、Mesh切割算法原理Mesh切割算法的原理是将一个Mesh切割成多个子Mesh,这些子Mesh可以被独立地进行操作,比如移动、旋转、缩放等。Mesh切割算法在游戏中的应用非常广泛,比如在射击游戏中,子弹打中物体时,物