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【UE4】GameplayTag的妙用(ActorTag)

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UE5 文字游戏(1) 仅UI截图转换为texture2d(适用于window端)

目录需求思路1.截图并读取到本地2.本地读取图片并转换为纹理2d效果展示找了好多的解决办法,都不管用。这个算是折中的。需求将当前的用户控件(ui)截图下来,并赋值到一个texture2d上。我的需求:文字游戏中,点击存档,将当前的游戏画面转换为一个纹理2d,任何将纹理2d赋值到该存档的头图。思路先截图到本地,然后再从本地读取成texture2d。1.截图并读取到本地参考:UEWidget截图功能实现-CSDN博客.h UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MyFunc",meta=(Keywords="ScreenShot_")) voidCapture

UE4/5修复GPU驱动程序崩溃

GPU崩溃情况        在虚幻4/5的一些项目运行过程中,因为存在处理大量图形的情况,可能会导致GPU崩溃,就像下面这张图。随后基本上就会出现这种虚幻引擎崩溃窗口发生GPU崩溃的原因        Windows系统为防止应用程序因使用过多内存而锁死,实施了保护措施。如果一个应用程序的渲染时间超过几秒,Windows系统就会杀死GPU驱动程序,导致应用程序崩溃。在虚幻引擎中,无法知道渲染进程的耗时,因此无法在应用程序层面避免崩溃。解决方法        在我们开发比较大项目时候,可能经常遇到这种崩溃。编辑Windows注册表项,可以让系统有更多时间运行渲染进程。方法是创建两个新的注册表项

UE5 打包安卓报错LogPlayLevel: UAT: at org.codehaus.groovy.vmplugin.v7.Java7

LogPlayLevel:UAT:atjava.base/java.util.concurrent.ThreadPoolExecutor$Worker.run(ThreadPoolExecutor.java:635)LogPlayLevel:UAT:atorg.gradle.internal.concurrent.ThreadFactoryImpl$ManagedThreadRunnable.run(ThreadFactoryImpl.java:56)LogPlayLevel:UAT:atjava.base/java.lang.Thread.run(Thread.java:842)LogPla

Ubuntu20.04: UE4.27 中 Source Code 的编辑器下拉框没有 Rider选项

问题描述最近想用Rider作为UE4开发的IDE,但安装好Rider后,发现编辑器下拉框中没有Rider的选项,我检查了UE4的插件,发现RiderIntegration插件已经安装且启用的。环境:Ubuntu20.04+UE4.27+Rider2023.2解决方法在网上找了挺久,主要都是两种解决方案,有的人可以成功解决问题,但我尝试后都没有生效。1、将Rider启动文件的绝对路径写入到RiderLocations.txt,该文件在/UE4安装目录/Engine/Plugins/Developer/RiderSourceCodeAccess/Resources/RiderLocations.t

UE蓝图 函数调用(CallFunction)节点和源码

系列文章目录UE蓝图Get节点和源码UE蓝图Set节点和源码UE蓝图Cast节点和源码UE蓝图分支(Branch)节点和源码UE蓝图入口(FunctionEntry)节点和源码UE蓝图返回结果(FunctionResult)节点和源码UE蓝图函数调用(CallFunction)节点和源码文章目录系列文章目录一、CallFunction节点功能二、CallFunction节点用法三、CallFunction使用场景1.**事件处理**2.**条件逻辑**3.**延迟操作**4.**数据处理**5.**AI和角色行为**6.**用户输入处理**7.**系统交互**8.**自定义逻辑**四、实现原理

8. UE5 RPG创建UI(上)

UI是显示角色的一部分属性玩家可以直接查看的界面,通过直观的形式在屏幕上显示角色的各种信息。如何使用一种可扩展,可维护的形式来制作,这不得不说到耳熟能详的MVC架构。MVC(Model-View-Controller)是一种常见的软件架构模式,用于组织和设计应用程序。它将应用程序分为三个逻辑层:模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller)。模型(Model)层:主要处理数据相关的内容,和数据库进行读取,写入,更新,删除等操作。并定义了操作和访问这些数据的方法。视图(View)层:视图层负责展示模型层的数据给用户,并接收用户的输入。它是用户界面的一部分,负责展示信息、呈现

Java引用类型解析:掌握强引用、软引用、弱引用和幻象引用的妙用

 概述:Java中的引用分为强引用、软引用、弱引用和幻象引用。强引用是最常见的,不会被垃圾回收;软引用在内存不足时才被回收;弱引用在下一次垃圾回收时回收;幻象引用用于检测对象是否已被回收。它们各自适用于不同场景,帮助开发者更灵活地管理对象生命周期,避免内存泄漏。在Java中,引用是一种机制,用于在进行垃圾回收时确定对象是否可被回收。Java中的引用主要分为强引用、软引用、弱引用和幻象引用。以下是它们的详细讲解,包括应用场景和注意事项。1.强引用(StrongReference):强引用是最普通的引用类型。如果一个对象具有强引用,垃圾回收器绝不会回收它,即使内存不足。应用场景:对象的生命周期需要

矩阵爆破逆向之条件断点的妙用

不知道你是否使用过IDA的条件断点呢?在IDA进阶使用中,它的很多功能都有大作用,比如:ida-trace来跟踪调用流程。同时IDA的断点功能也十分强大,配合IDA-python的输出语句能够大杀特杀!那么本文就介绍一下这个功能点,使用z3来秒解题目。条件断点什么是条件断点呢?条件断点(ConditionalBreakpoint)是一种在代码调试过程中设置的断点,它可以根据特定的条件暂停程序的执行。当程序执行到设置了条件断点的代码行时,如果该条件为真,则程序会暂停执行;如果该条件为假,则程序会继续执行。这种调试技术常用于复杂的程序调试,能够帮助程序员更快地发现程序中的错误,并提高调试的效率。条

力扣刷题之旅:进阶篇(五)—— 动态规划(DP)的妙用

          力扣(LeetCode)是一个在线编程平台,主要用于帮助程序员提升算法和数据结构方面的能力。以下是一些力扣上的入门题目,以及它们的解题代码。  --点击进入刷题地址 引言:         在算法的世界中,动态规划(DynamicProgramming,DP)是一种非常重要的思想,它帮助我们解决了许多看似复杂的问题。在力扣(LeetCode)上,DP题目的挑战性和实用性都备受赞誉。今天,我们将深入探讨一道DP的经典题目:“打家劫舍”。题目描述:        你是一个专业的小偷,计划偷窃沿街的房屋。每间房内都藏有一定的现金,你希望偷窃得到的现金总额最大。但是,相邻的房屋装有

Sora训练数据疑暴露,网友:绝对用了UE5

好消息,好消息,真·Sora视频上新了!走过路过不要错过!(不用苦苦等候,或撑大眼睛费劲吧啦鉴别真假Sora产品了)。就在过去短短几个小时里,包括BillPeebles、TimBrooks两位负责人在内的工作人员唰唰唰N连发。(好了好了,知道你们是好朋友)不仅有前所未的多视角、新功能展现,最重要的是,各个视频的呈现效果依然处于令人惊叹的段位。比如GoPro视角下潜水去探索沉船。比如下面这段视频,效果跟此前写实、逼真的画风有点不一样。而且Sora产出的是同一片段的不同视角画面。它的提示词是:精心制作的立体模型,描绘了日本江户时代的宁静场景。传统的木结构建筑。一个孤独的武士,穿着复杂的盔甲,缓慢地