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【UE4】GameplayTag的妙用(ActorTag)

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UE Windows平台下Linux的交叉编译项目打包

UEWindows平台下Linux的交叉编译项目打包交叉编译(Cross-compilation)使得在以Windows为中心的工作流程中工作的游戏开发者能够以Linux为目标对项目进行打包。目前,只有Windows支持交叉编译。交叉编译支持的平台Windows|Linux-x86_64Windows|Linux-ARM交叉编译工具链Linux-x86_64工具链Linux-ARM工具链https://s3.amazonaws.com/unrealengine/qfe/arm-unknown-linux-gnueabihf_v5_clang-3.5.0-ld-2.23.1-glibc-2.13

【UE4 第一人称射击游戏】08-使用“AK47”发射子弹

上一篇:【UE4第一人称射击游戏】07-添加“AK47”武器 本节效果: 步骤:1.在“Blueprints”文件夹内添加一个Actor蓝图,命名为“Projectile_Base”,该蓝图用于表示子弹 双击打开“Projectile_Base”,添加一个静态网格体组件静态网格体选择“bullet”,如果没有子弹模型可以从网上随便下载个子弹的模型,或者从这里下载:https://download.csdn.net/download/ChaoChao66666/87338197  再添加一个发射物移动组件 选中“ProjectileMovement”,将子弹的初始速度和最大速度设为3600 发射

UE4 运行流程源码浅析(2)

本文章只是我个人在学习虚幻引擎过程中的一些理解,不一定正确,若有说的不对的地方,欢迎指正。在《UE4运行流程源码浅析(1)》中我们简略讲了一下虚幻引擎运行流程,相信大家已经对整体框架有了初步的了解。本篇我们来讲一下之前没讲的,在虚幻引擎预初始化(GEngineLoop.PreInit)、初始化(GEngineLoop.Init)、循环(GEngineLoop.Tick)等阶段中调用的一些比较重要的函数。一.GEngineLoop.PreInit:还记得吗引擎循环类(GEngineLoop)的预初始化(PreInit)主要调用两个函数:预初始化的预启动函数(PreInitPreStartupSc

UE4+Locailzation本地化

更多内容请查看我的个人网站nocodeworld的小地盘UE4本地化前言环境UE4版本4.27.2关于文化(cultures)文化名称(IETF语言标记)由三个连字符分隔的部分组成两个字母的ISO639-1语言代码(例如“zh”)。可选的四字母ISO15924字符集代码(例如“Hans”)。可选的双字母ISO3166-1国家和地区代码(例如“CN”)。当UE4查找特定文化的本地化数据时,它会将它们从最大特定到最不特定。例如:zh-Hans-CN被处理为“zh-Hans-CN”,然后是“zh-CN”,然后是“zh-Hans”,然后是“zh”。en-GB被处理为“en-GB”,然后是“en”。为了

UE4 C++联网RPC教程笔记(一)(第1~4集)

UE4C++联网RPC教程笔记(一)(第1~4集)前言1.教程介绍与资源2.自定义Debug功能3.Actor的复制4.联网状态判断前言本系列笔记将会对梁迪老师的《UE4C++联网RPC框架开发吃鸡》教程进行个人的知识点梳理与总结,此课程也像全反射零耦合框架的课程那样,已经超过报名截止时间了,无法通过正常方法观看。笔者依旧是采取神奇的方法,通过手机浏览器(不同浏览器的效果有差别,有的会直接要求你登录,遇到这样的就换一个;还有可能点开网页会发现没有播放按钮,遇到这样的就换一个网页)搜索该课程后可以在课程预览界面观看,也可以在目录进行跳转,不过没有字幕。建议是在PC端的手机模拟器观看。本课程集数不

C++中const关键字的妙用

const是C++中一个强大的关键字。尤其是在类中的运用,这个小小的关键字不仅有助于代码的可读性和可维护性,还能帮助我们编写更加健壮的程序。1.const关键字的基础知识在C++中,const关键字的作用是表示一个变量或对象在其生命周期内保持不变。这使得我们能够在编译时捕获一些潜在的错误,并增强代码的可读性。首先,我们来看看const关键字在类中的基本应用。classMyClass{public://const成员函数示例voidAccessState()const{intvalue=variable;//允许访问成员变量但不修改AnotherConstFunction();//允许调用其他c

UE像素流,来颗“减肥药”吧!

Part1前言像素流是虚幻引擎UE5提供的前后端分离框架:服务器运行UE5,前端渲染UI,中间传输视频流。这样,即使是无显卡的低端电脑或手机也能访问运行着UE5的服务器。但是UE官方的像素流代码库非常臃肿,文档匮乏,难以直接使用,我们将其改造成轻量版的,开箱即用的像素流前端库以及信令服务器,地址:https://github.com/inveta/peer-stream。除此之外,我们还开发了与之配套的工具链,自动化监护像素流的生命周期,即使服务器无人管理也能正常运行。Part2UE5自启动:飞快的启动速度拜UE5的HLOD技术(Nanite以及WorldPartition)所赐,UE5打包程

虚幻UE5Matehuman定制自己的虚拟人,从相机拍照到UE5制作全流程

开启自己的元宇宙,照片扫描真实的人类,生成虚拟形象,保姆级教程,欢迎大家指正。需要的软件:制作流程:一.拍照。围绕自己拍照,大概20多张图就差不多了,把脑门漏出来,无需拍后脑勺。拍照方式例如,拍照时尽量不要在脸上体现出明显的光源方向。

一站式3D-GS(3d gaussian splatting) UE插件,从空间生成到混合编辑

在3D内容制作领域,继NeRF后,3dgaussiansplatting满足了从视频/图片到3D空间的高质量且快速的生成。XV3DGS-UEPlugin是一个为UnrealEngine(UE)设计的插件,基于3D-GS(3DGaussianSplatting)技术,旨在简化3D内容的制作流程,支持mp4视频直接生成3D空间,并导入UE编辑。下载链接:https://github.com/xverse-engine/XV3DGS-UEPlugin3D-GS技术简介3D-GS通过从2D图像样本中学习3D场景表示,实现了接近照片级别的实时渲染。这种技术通过使用高斯点(Gaussianpoints)进

UE4虚幻引擎关于事件分发器的使用!

UE4虚幻引擎关于事件分发器的使用!首先,这次就讲一下,事件分发器,在UI,Pawn,子actor如何进行事件传递!首先!我们如果要使用事件分发器的原因是什么!第一,肯定是方便,快!第二,为了查询速度快,效率优化!不然万物皆可以,get actor of class!因为这个速度,在程序当中太慢太慢了,一般都不会用得!除了迫不得已的时候!首先!我们要知道谁是中间者!谁是呢!当然是Pawn!我们可以通过get playerPawn来获取pawn!这种获取的方式是最快的,速度也是杠杠的!因为pawn是中间者!所以事件分发器是要给创建的!然后直接创建就可以了!我们也不动的它!当时我们要知道事件分发器