默认情况下,旋转矩阵以原点为旋转中心。要围绕任意点旋转,您必须使用平移矩阵减去到原点的距离,进行旋转,然后再平移回来。除了这对我来说似乎不太管用。我有以下代码(假设我的对象是100x100,中心在50,50):t=IDENTITY;t=translate(t,-50,-50);t=rotate(t,theta);t=translate(t,50,50);不幸的是,如果我将此变换矩阵t应用于我的对象,则该对象的位置不正确。我已经实现了一个快速的jsfiddle来演示我的问题:http://jsfiddle.net/9M3uy/67/在JSFiddle中,红色旋转的正方形是旋转应该结束的地
我想知道在node.js之上创建框架需要哪些步骤。我相信这是一种很好的学习方式,这就是我这样做的原因!我一直在检查其他微框架和更大的框架,但我无法理解从哪里开始。我希望得到您的建议。编辑:MVC框架,如Sinatra、Merb、Rails。 最佳答案 对于MVC框架,基本概念是这样的(请原谅它的简单性):varview='Isay,"{{first}}{{second}}".';varmodel={first:'hello',second:function(){return'world';}};for(iteminmodel){va
我才刚刚开始弄乱Javascript继承,无法解决这个问题:如果我运行这段代码:functionFoo(y){this.y=y;}Foo.prototype.x=1;varBar1=newFoo(2);varBar2=newFoo(3);我希望内存中有以下“结构”:我在图形中搞砸了,Bar2显然其属性“y”的值为“3”很高兴,我可以通过运行这段代码来确认:console.log("Prototype-x:",Foo.prototype.x,"y:",Foo.prototype.y);console.log("Bar1-x:",Bar1.x,"y:",Bar1.y);console.lo
根据文档underscore-reduce我应该传递三个参数。例如:varm=_.reduce([1,2,3],function(memo,num){return(num*2)+memo},0);m;//12asexpected如果我尝试只传递前两个参数,我会得到不同的值。为什么?varm=_.reduce([1,2,3],function(memo,num){return(num*2)+memo});m;//11..why? 最佳答案 只有两个参数传入reduce,它将使用第一个和第二个数组项作为第一个函数调用的参数。functi
我知道我可以将字符串作为第二个参数传递给JavaScript字符串对象的替换方法。在这种情况下,我可以使用$`和$'来引用成功的左/右部分文本比赛。现在我的问题是,如果我将回调函数作为第二个参数传递,我怎样才能获得相同的信息?我想在回调函数中使用此信息。非常感谢。 最佳答案 参见Mozilla'sdocumentation;您不会免费获得这些数据。好消息是,您将将匹配的偏移量作为倒数第二个参数,并将总字符串作为最后一个。因此,您可以运行自己的子字符串函数。varstr='abc';str=str.replace('b',functi
我的印象是TypeScript中的装饰器是在类的构造函数之后调用的。但是,有人告诉我其他情况,例如,this的最佳答案post声称Decorators在声明类时被调用——而不是在实例化对象时调用。我参加的一门Angular类(class)的Udemy讲师还告诉我,Typescript中的装饰器在属性初始化之前运行。但是,我在这个主题上的实验似乎表明情况并非如此。例如,这是一段带有属性绑定(bind)的简单Angular代码:test.component.tsimport{Component,Input}from'@angular/core';@Component({selector:'
我可以说“this”关键字对于那些使用C#等语言的人来说是Javascript中最令人困惑的部分。我也在互联网和StackOverflow上阅读了很多关于此的内容。喜欢here和here.我知道“this”关键字将绑定(bind)到上下文。在构造函数中它将绑定(bind)到正在创建的对象,当没有直接上下文时它将绑定(bind)到全局对象(即窗口)这些我都知道了,但是困惑还没有完全消除;因此,最好的理解方式是通过测试代码。所以我决定编写小代码,令我惊讶的是this关键字如此复杂。这是我测试的代码:functionsayHi(name){vartt=name;return{ss:tt,wo
我非常喜欢StackOverflow评论UI,我正在考虑在我自己的网站上实现同样的功能。我查看了代码,看起来这里的主要工具是WMD,与JQueryTextAreaResizer起到辅助作用。WMD在客户端将Markdown转换为HTML。这非常好,因为它有助于预览,但我在将其发送到服务器时遇到了挑战。如果存在验证错误(比如用户在评论表单的其他部分输入了无效的电子邮件地址,或者他可能没有输入他的名字),那么服务器会通过重新显示带有错误消息的表单来响应,并且预填充的表单字段。只是现在评论文本是HTML,而不是Markdown,因为服务器甚至都没有看到Markdown。但我希望它是Markd
我正在学习OpenGL3.3并正在开发我的一个小型游戏引擎。但我探索得越多,感觉离线PC游戏可能有一天会过时。所有游戏都将在浏览器上运行。我也非常有兴趣将所有内容集成到浏览器中,只要它可以利用与任何其他非浏览器游戏相同的优势。经过一些研究后我发现,WebGL运行在HTML5的Canvas上。现在有几个问题,WebGL能否像非浏览产品一样利用PC的同样优势?它完全基于着色器?或者也支持已弃用(我不知道它是否在WebGL中也已弃用)固定功能渲染?由于我正在学习基于着色器的方法,所以我真的不想回到固定功能管道。或者我是否必须使用其他包装器(Copperlich或GLGE)来获得着色器支持?(
当我阅读有关JavaScript提升的内容时,我尝试了以下方法。我不确定为什么第一个和第二个输出不同。(我什至不确定这是否与吊装有关)。varme=1;functionfindme(){if(me){console.log(me);//output1}console.log(me);//output1}findme();但是以下输出未定义:varme=1;functionfindme(){if(me){varme=100;console.log(me);}console.log(me);}findme();//undefined 最佳答案