我有两条贝塞尔曲线路径,我想将它们组合起来形成一个并集,这样我就可以抚摸整个外部形状。在我的例子中,它是一个带尾部的对话泡泡,所以虽然它不是一个复杂的形状,但实际上很难使用一条路径创建它。似乎没有用于创建联合的CoreGraphicsAPI。我错了吗?如果我不是,有谁知道可以处理这个的图书馆吗?我在GitHub上搜索无果。 最佳答案 如果您使用闭合形状,UIBezierPath会执行此操作。UIBezierPath*firstPath=[UIBezierPathbezierPath];//buildyourpathUIBezierP
我想知道是否可以将View裁剪到贝塞尔路径。我的意思是我希望只能在封闭的贝塞尔路径内的区域内看到View。这样做的原因是我有一个不规则形状的轮廓,我想从上到下用纯色逐渐填充形状。如果我能让某个View仅在路径中可见,那么我可以简单地创建一个我想要的颜色的UIView,然后根据需要更改其框架的y坐标,从而有效地填充形状。如果有人对如何实现这一点有更好的想法,我们将不胜感激。为了记录形状的填充将匹配用户手指的y值,所以它不能是一个连续的动画。谢谢。更新(很久以后):我试过你的答案,Rob,除了一件事,它工作得很好。我的意图是移动被mask的View,同时mask保持在屏幕上的同一位置。这样
我想知道是否可以将View裁剪到贝塞尔路径。我的意思是我希望只能在封闭的贝塞尔路径内的区域内看到View。这样做的原因是我有一个不规则形状的轮廓,我想从上到下用纯色逐渐填充形状。如果我能让某个View仅在路径中可见,那么我可以简单地创建一个我想要的颜色的UIView,然后根据需要更改其框架的y坐标,从而有效地填充形状。如果有人对如何实现这一点有更好的想法,我们将不胜感激。为了记录形状的填充将匹配用户手指的y值,所以它不能是一个连续的动画。谢谢。更新(很久以后):我试过你的答案,Rob,除了一件事,它工作得很好。我的意图是移动被mask的View,同时mask保持在屏幕上的同一位置。这样
我在drawRect()中绘制了这个形状varrectanglePath=UIBezierPath()overridefuncdrawRect(rect:CGRect){rectanglePath=UIBezierPath(rect:self.bounds)rectanglePath.fillWithBlendMode(kCGBlendModeMultiply,alpha:0.7)layer.shouldRasterize=true}当prepareForEditing函数被调用时,我想为rectanglePath设置动画。我试过了funcprepareForEditing(editi
我在drawRect()中绘制了这个形状varrectanglePath=UIBezierPath()overridefuncdrawRect(rect:CGRect){rectanglePath=UIBezierPath(rect:self.bounds)rectanglePath.fillWithBlendMode(kCGBlendModeMultiply,alpha:0.7)layer.shouldRasterize=true}当prepareForEditing函数被调用时,我想为rectanglePath设置动画。我试过了funcprepareForEditing(editi
对于三次贝塞尔曲线,通常有四个点a、b、c和d,对于给定的值t,如何最优雅地找到那个点的切线? 最佳答案 曲线的切线就是它的导数。Michal使用的参数方程:P(t)=(1-t)^3*P0+3t(1-t)^2*P1+3t^2(1-t)*P2+t^3*P3应该有一个导数dP(t)/dt=-3(1-t)^2*P0+3(1-t)^2*P1-6t(1-t)*P1-3t^2*P2+6t(1-t)*P2+3t^2*P3顺便说一下,这在您之前的问题中似乎是错误的。我相信您使用的是二次贝塞尔曲线的斜率,而不是三次贝塞尔曲线。从那里开始,实现执行此计
对于三次贝塞尔曲线,通常有四个点a、b、c和d,对于给定的值t,如何最优雅地找到那个点的切线? 最佳答案 曲线的切线就是它的导数。Michal使用的参数方程:P(t)=(1-t)^3*P0+3t(1-t)^2*P1+3t^2(1-t)*P2+t^3*P3应该有一个导数dP(t)/dt=-3(1-t)^2*P0+3(1-t)^2*P1-6t(1-t)*P1-3t^2*P2+6t(1-t)*P2+3t^2*P3顺便说一下,这在您之前的问题中似乎是错误的。我相信您使用的是二次贝塞尔曲线的斜率,而不是三次贝塞尔曲线。从那里开始,实现执行此计
我正在使用以下代码创建贝塞尔曲线。通过在场景View中按住Shift单击,可以扩展曲线以连接多条贝塞尔曲线。我的代码具有使整个曲线连续或不连续的功能。我意识到我需要让各个点(特别是anchor)具有此功能。我认为解决此问题的最理想方法是为具有此功能的点创建一个新类(使点连续或不连续),因为这可用于添加可能特定于点的其他属性。如何做到这一点?路径[System.Serializable]publicclassPath{[SerializeField,HideInInspector]Listpoints;[SerializeField,HideInInspector]publicbooli
我正在使用以下代码创建贝塞尔曲线。通过在场景View中按住Shift单击,可以扩展曲线以连接多条贝塞尔曲线。我的代码具有使整个曲线连续或不连续的功能。我意识到我需要让各个点(特别是anchor)具有此功能。我认为解决此问题的最理想方法是为具有此功能的点创建一个新类(使点连续或不连续),因为这可用于添加可能特定于点的其他属性。如何做到这一点?路径[System.Serializable]publicclassPath{[SerializeField,HideInInspector]Listpoints;[SerializeField,HideInInspector]publicbooli
我正在使用从here获得的以下代码创建贝塞尔曲线.我还制作了一个BezierPair游戏对象,它有两条Bézier曲线作为子对象。从下面的各个图像和BezierPair,其中points[0]...points[3]表示为P0...P3:我希望每条贝塞尔曲线的P0在移动时始终保持不变。换句话说,我希望他们始终一起移动,并可选择关闭此移动。假设两条曲线的P1是分开的。如何使每条曲线的P1沿相同方向移动,覆盖相同距离?假设两条曲线的P2是分开的。我怎样才能使一条曲线的P2沿着连接P0和P3的直线镜像另一条曲线的P2?请注意,镜像线将取自下例中的曲线1,因为curve1的P2已移动。如果cu