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html - 对 YouTube iframe 使用无缝和/或沙盒属性有什么意义吗?

更新:这个问题不再有效。请参阅下面的评论。YouTube嵌入现在是使用iframe完成的。HTML5引入了seamless属性,这不仅会影响呈现,而且会与主机页面的集成更加紧密。(它不应不作为单独的文档向屏幕阅读器公布。)HTML5引入了sandbox限制iframe从而提高安全性的属性。在浏览器完全支持这两个属性的世界中,嵌入YouTube视频时,它们对页面有好处还是以任何方式产生不利影响?(是的,问题的后半部分主要是关于无缝。)我正在考虑推荐我的学生始终对YouTube视频使用这2个属性,并在浏览器支持可用时自动受益。 最佳答案

javascript - 在网络上使用 CSS 创建无缝模式

这个问题不太可能帮助任何future的访问者;它只与一个小的地理区域、一个特定的时间点或一个非常狭窄的情况有关,这些情况并不普遍适用于互联网的全局受众。为了帮助使这个问题更广泛地适用,visitthehelpcenter.关闭9年前。我正在Web上制作一个无缝的CSS模式。我知道这完全是胡说八道,根本不切实际。但这只是为了玩得开心。http://codepen.io/vennsoh/pen/iFKyo我已经创建了我的第一个图block。现在想办法把它重复填满整个背景。我可以只使用HTML和CSS完成这个壮举吗?还是必须使用javascript才能完成?-如果使用javascript,这

javascript - 在网络上使用 CSS 创建无缝模式

这个问题不太可能帮助任何future的访问者;它只与一个小的地理区域、一个特定的时间点或一个非常狭窄的情况有关,这些情况并不普遍适用于互联网的全局受众。为了帮助使这个问题更广泛地适用,visitthehelpcenter.关闭9年前。我正在Web上制作一个无缝的CSS模式。我知道这完全是胡说八道,根本不切实际。但这只是为了玩得开心。http://codepen.io/vennsoh/pen/iFKyo我已经创建了我的第一个图block。现在想办法把它重复填满整个背景。我可以只使用HTML和CSS完成这个壮举吗?还是必须使用javascript才能完成?-如果使用javascript,这

javascript - 具有循环功能的 <video> 元素不会在 Chrome 或 Firefox 中无缝循环播放视频

在这里fiddle:http://jsfiddle.net/bWqVf/IE9在这方面做得不错。有什么方法可以克服这个问题吗?在像这样的视频中,很明显应该无缝循环,但有令人讨厌的跳过/暂停。编辑:如您所见,如果我使用javascript来模拟循环,则会出现可测量的延迟:http://jsfiddle.net/bWqVf/13/ 最佳答案 问题似乎与Chrome和FF填充预加载缓冲区的方式有关。在这两种情况下,他们似乎都忽略了循环标志并从开始“重置”缓冲区,这意味着在这种情况下,最后缓冲区被清空并在视频开始时再次预加载导致轻微的延迟/

javascript - 具有循环功能的 <video> 元素不会在 Chrome 或 Firefox 中无缝循环播放视频

在这里fiddle:http://jsfiddle.net/bWqVf/IE9在这方面做得不错。有什么方法可以克服这个问题吗?在像这样的视频中,很明显应该无缝循环,但有令人讨厌的跳过/暂停。编辑:如您所见,如果我使用javascript来模拟循环,则会出现可测量的延迟:http://jsfiddle.net/bWqVf/13/ 最佳答案 问题似乎与Chrome和FF填充预加载缓冲区的方式有关。在这两种情况下,他们似乎都忽略了循环标志并从开始“重置”缓冲区,这意味着在这种情况下,最后缓冲区被清空并在视频开始时再次预加载导致轻微的延迟/

html - 无缝音频循环到任意位置

我最喜欢MOD格式的一件事是能够循环回到歌曲中的任何给定点,这使其非常适合具有“前奏”和“主循环”的歌曲。当然,MP3做不到这一点。到目前为止,我做过这样的事情:其中浮点值是主循环开始的时间。虽然这有效,但在音频重新启动时会有明显的几分之一秒停顿。我可以通过将目标时间设置得比它应该的时间提前一点来减轻这种暂停的影响,这样节拍至少在时间上保持更接近,但这并不是很理想。我能想到的主要替代方法是手动循环播放音频文件(例如,在Audacity中通过复制粘贴)来制作一首比最可能需要的歌曲更长的歌曲,但问题在于这会导致硬盘空间和带宽的大量浪费,也解决不了人们喜欢一首歌而停下来听很长时间的问题。所以

html - 无缝音频循环到任意位置

我最喜欢MOD格式的一件事是能够循环回到歌曲中的任何给定点,这使其非常适合具有“前奏”和“主循环”的歌曲。当然,MP3做不到这一点。到目前为止,我做过这样的事情:其中浮点值是主循环开始的时间。虽然这有效,但在音频重新启动时会有明显的几分之一秒停顿。我可以通过将目标时间设置得比它应该的时间提前一点来减轻这种暂停的影响,这样节拍至少在时间上保持更接近,但这并不是很理想。我能想到的主要替代方法是手动循环播放音频文件(例如,在Audacity中通过复制粘贴)来制作一首比最可能需要的歌曲更长的歌曲,但问题在于这会导致硬盘空间和带宽的大量浪费,也解决不了人们喜欢一首歌而停下来听很长时间的问题。所以

javascript - 无缝循环音频 html5

有人知道如何实现音频标签的无缝循环吗?我在想一些基于javascript的东西..我有一个循环说1小节,我希望它循环并保持节奏。所以我需要循环平滑/无缝。当我简单地将“loop”设置为true时,它​​会滞后并且不会保持节奏。 最佳答案 虽然还不完美,但这对我有用:varaudio_file=newAudio('whatever.mp3')audio_file.addEventListener('timeupdate',function(){varbuffer=.44if(this.currentTime>this.duration

javascript - 无缝循环音频 html5

有人知道如何实现音频标签的无缝循环吗?我在想一些基于javascript的东西..我有一个循环说1小节,我希望它循环并保持节奏。所以我需要循环平滑/无缝。当我简单地将“loop”设置为true时,它​​会滞后并且不会保持节奏。 最佳答案 虽然还不完美,但这对我有用:varaudio_file=newAudio('whatever.mp3')audio_file.addEventListener('timeupdate',function(){varbuffer=.44if(this.currentTime>this.duration

【Unity】实现无缝地图

无缝地图是沙盒游戏的标配,可以极大提升玩家体验和沉浸感。无缝地图的实现过程还是比较复杂的,在这里做一下实现笔记1、地图分块:将地图划分为较小的块,例如瓦片或区块。每个块可以是一个独立的游戏对象或地形块。确定每个块的大小和位置。你可以使用Unity的Tilemap工具或手动创建游戏对象来表示每个块。2、加载和卸载:跟踪玩家的位置和相机的视野。根据玩家的位置和相机视野,确定哪些地图块当前可见。动态加载可见的地图块,将其实例化为游戏对象或激活它们。你可以使用Instantiate函数或SetActive来加载和激活地图块。当地图块不再可见时,将其卸载或禁用。你可以使用Destroy函数或SetAct