我已经完全掌握了3D柏林噪声的艺术,现在我正在尝试将我的相同实现用于2D算法。问题似乎在于选择我的渐变方向。在3D中,我在均匀分布的方向上使用了16个渐变,效果很好。在2D中,我想我会使用8个渐变。上、下、左、右、四个对角线方向。这是我得到的:噪声的总体外观总是正确的,但正方形的边缘并不完全匹配。我也尝试过使用其他渐变或更少的渐变,但得到了类似的结果。在另一个示例中,您可以看到边缘有时会匹配并且该区域的结果很好-当我不使用渐变而只是在4个角的每个角随机选取的值之间进行插值时,我得到了正确的结果,这让我认为是渐变部分搞砸了。这是我的代码://8differentgradientdirec
我正在尝试在JavaScript中创建一个perlin/单纯形/值噪声函数,它将给出类似于以下的结果:(注意:此图像已经应用了阈值。我想要没有阈值的图像。)我已经在互联网上搜索了2天了。有很多解释噪音的链接和很多代码,但在JavaScript中没有,每当我尝试转换它时,我都会得到奇怪的结果。以下是我的一些尝试:http://jsfiddle.net/GZCye/http://jsfiddle.net/Lk56f/(basedonthis)http://pastebin.com/nMA40SrL(由于某种原因不在Fiddle中运行,basedonthis我认为部分问题可能源于在JavaS
为什么我无法解析以下日期?DateTime.parse("2015-03-2902:35:00",DateTimeFormat.forPattern("yyyy-MM-ddHH:mm:ss"));结果:org.joda.time.IllegalInstantException:Cannotparse"2015-03-2902:35:00":Illegalinstantduetotimezoneoffsettransition(Europe/Berlin)atorg.joda.time.format.DateTimeParserBucket.computeMillis(DateTimeP
我正在研究一些针对相干噪声的各种实现(我知道有一些库,但这主要是出于我自己的启迪和好奇心)以及如何使用它,我对原始版本有一个问题Perlin噪声。根据thisfrequentlylinkedMathFAQ,输出范围将在-1之间和1,但我不明白该值如何进入该范围内。据我了解,该算法基本上是这样的:每个网格点都有一个长度为1的相关随机梯度vector。.然后,对于每个点,对于所有四个周围的网格点,您计算随机梯度和从该网格点出发的vector的点积。然后,您使用奇特的缓动曲线和线性插值将其降低到一个值。但是,这是我的问题:这些点积偶尔会超出范围[-1,1],并且由于您最终在点积之间进行了线性
我正在使用JavaScript(jQuery)将DublinCore内容添加到网页。问题是当我查看页面的源代码时(查看→源代码)它没有显示最近添加的内容,但是当我在IE上按F12时,查看HTML然后我看到了内容。这样可以吗?搜索引擎能找到这个还是我做错了什么?如果错误,我该如何解决? 最佳答案 这是预期的行为,任何使用JavaScript代码插入的html都不会在View源中可见,但会显示在开发人员工具中。这个DOM是否对搜索引擎可见取决于搜索引擎。谷歌最近开始crawlandindex一些带有JS内容的网页。然而,这仍然是一项新技
您认为Google在索引网站时是否使用DublinCore标签?这些标签(DC.description等)对Google重要吗?谢谢。 最佳答案 我假设您正在谈论这个:http://dublincore.org/可以肯定的是,Google没有在他们的索引中使用它。我以前从未听说过它们,也从未听Google提及过它们,而且该网站上也没有提及Google或搜索引擎。这并不是说Google、Bing、Yahoo等永远不会实现它们。谷歌最近使用了更多的元数据和丰富的代码片段。尽管从快速的角度来看,它们显得不必要地复杂,所以它可能不会发生。
我已经安装了Hortonworkshdp3.0并配置了Zeppelin。当我运行spark或sql时,Zeppelin只显示默认数据库(这是Spark的默认数据库,位置为“/apps/spark/warehouse”,而不是Hive的默认数据库)。这可能是因为hive.metastore.warehouse.dir属性不是从hive-site.xml设置的,而zeppelin是从Spark配置(spark.sql.warehouse.dir)中选择的。我对spark也有类似的问题,这是由于spark-conf目录中的hive-site.xml文件,我能够通过将hive-site.xml
文章目录前言柏林噪声素材导入RuleTile配置生成随机地图问题扩展问题添加植被源码参考完结前言我的上一篇文章介绍了TileMap的使用,主要是为我这篇做一个铺垫,看过上一篇文章的人,应该已经很好的理解TileMap的使用了,这里我就不需要过多的解释一些繁琐而基础的知识了,省去很多时间。所有没看过上一篇文章的小伙伴我强烈建议先去看看:【Unity小技巧】Unity2DTileMap的探究(最简单,最全面的TileMap使用介绍)先来看看本文实现的最终效果源码在文章末尾柏林噪声柏林噪声(
我想在iPhone上创建动画柏林噪音,所以我最终可以做这样的事情:http://dl.dropbox.com/u/1977230/example.png我看了又看,但找不到任何类似的东西或实际显示Perlin噪声的方法。我被告知要查看OpenGLES,但即使搜索Perlin噪声或熔岩/等ionic效果的示例也没有任何结果。如果能在这方面提供帮助,我将不胜感激。谢谢大家,安德烈 最佳答案 嗯,先研究PerlinNoise算法本身。http://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise看起来是起飞的最佳地点。
参考教程链接项目链接柏林噪声函数简述👇对噪声和柏林噪声不了解的可以看下面这个讲解。柏林函数简介 简单来说柏林噪声是一种连续的、渐变的噪声,不理解原理也无所谓,unity自带有Mathf.PerlinNoise(X-coordinate,Y-coordinate);我们可以根据这个来制作更有层次性的柏林噪声。你可以把这个函数理解为Unity提供了一张很大的随机平滑噪声图,我们可以通过(x,y)来在上面采样。带有平滑的值噪声Unity自带的柏林噪声 当我们形容一段波函数,振幅(Amplitude)指的是y轴,频率(Frequency)指的是x轴。 如果只是这样一段是不够丰富,我们可以多设几段