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【程序化天空盒】过程记录02:云扰动 边缘光 消散效果

写在前面写在前面唉,最近筋疲力竭,课题组的东西一堆没做,才刚刚开始带着思考准备练习作品,从去年5月份开始到现在真得学了快一年了,转行学其他的真的好累,,不过还是加油!下面是做面片云的部分,关于日月、天空渐变、大气散射(忘了记录了,后面一定补上)记录在了:【程序化天空盒】过程记录01:日月天空渐变大气散射准备前置知识面片云这块儿我卡了挺久的了,主要太多知识漏洞了,带着问题学习的话完成了以下内容的学习: 分析他人作品目前我能找到的各位大佬做完并展示出来的有以下几个(仅限于我自己有刷到的,可能还有遗漏的):首先还是之前博客里就提到的两位加上了sdf消散效果的作品:Unity卡通渲染程序化天空盒昼夜变

【Unity天空盒】卡通渲染中如何实现云的消散效果

写在前面完成大气渲染之后,接下来就是考虑云渲染了。因为我想做的天空盒本身是想跟着这位大佬Unity卡通渲染程序化天空盒-知乎里叙述的进程来的,里面云实现的是原神里的云,原神又是在崩3的基础上加上了消散效果。但现在能找到的一些教程or展示的视频里,很多天空盒的云都是通过贴图+noisemap实现的,如何实现类似原神那种云伴随着太阳光的消散效果少有涉及,因此打算写一篇文章简单的记录一下学习过程,然后亲自实现一下~1原神的消散云首先是原神里的消散的云效果,在玩的时候蛮好看的,既然原神是在崩坏3的基础上加上了消散效果,那先来看看崩坏3是如何实现云的:1.1崩坏3如何实现云指路崩坏3的技术分享Fromm

【Unity云消散】理论基础:实现SDF的8SSEDT算法

距离元旦假期已经过去5天了(从31号算起!),接着开始学习! 游戏中的很多渲染效果都离不开SDF,那么SDF究竟是什么呢?到底是个怎么样的技术?为什么能解决那么多问题?1SDFSDF,即signeddistancefield,有向距离场or带符号距离场(直译)。1.1记录了什么SDF贴图,每个像素记录自己与距离自己最近的物体边界的距离。也就是说,SDF的贴图记录的竟然不是颜色信息,而是距离。 图像的矢量表达SignedDistanceField与Multi-channelsigneddistancefield这篇文章更加直白的介绍了SDF——SDF本质上就是在一个光栅图里存了一个图像的矢量表达

【Unity云消散】巩固step,lerp和smoothstep

之前在学习HLSL常用函数时就有涉及到范围相关的函数,但是最近做的东西发现step,lerp和smoothstep这三个函数总是一直在用,总是会在用的时候突然忘记他们分别是干啥的,这里就记录一下方便查看吧,形式大部分参考UnityShader极简实践3——step,lerp和smoothstep应用1step//x=0,返回1step(a,x);通常用来代替ifelse。shader中的表现要么是0要么是1,非此即彼的感觉,所以如果写进shader中与颜色挂钩,表现出的颜色变化效果很“硬”,颜色变化突兀,没有过渡感。fixed4frag(v2fi):SV_Target{//stepfixed4