开源鸿蒙OpenHarmony4.1源码下载、编译,生成OHOS_Image可执行文件的最简易流程作者将狼才鲸日期2024-03-01准备一台Windows电脑安装VMware或者VMwarePlayer虚拟机从华为镜像下载Ubuntu系统,用国内源下载速度更快Ubuntu镜像说明https://repo.huaweicloud.com/ubuntu-releases/选择要下载的系统版本https://repo.huaweicloud.com/ubuntu-releases/18.04.6/ubuntu-18.04.6-desktop-amd64.iso我使用此链接下载下载开源鸿蒙系统源码h
我一直想知道如何尝试提高我的Flexswf的性能和大小,类与静态方法与实例方法如何影响性能和最终编译的“可执行文件”的大小?思考如何应用类似HAML的东西和Sass弯曲...假设我正在构建一个包含大量组件和View的非常大的管理界面,并且每个组件都应用了一个Skin对象(考虑SparkSkinningArchitectureforFlex)。现在我想为每个皮肤添加10种不同的效果(假设屏幕上有100个组件,所以有1000个实例化效果)。是否更好:让每个效果成为一个类(BlurEffect、GlowEffect...),并将这10个添加到皮肤。让所有Effects成为一个更大类中的实例方
最近我发现here如何将我的资源文件嵌入到可执行文件中。还有xxd方法。鉴于这个新发现的玩具,我最初使用它来将GLSL着色器的文本嵌入到我的游戏中,现在我想嵌入游戏所需的所有资源文件。目前我只有几kb的3-D网格数据,但在这个数字增长之前,我想知道在可执行文件中嵌入多少数据是可行的?如果我在其中放入几千兆字节的纹理数据,可以吗?滥用此功能的性能损失是什么? 最佳答案 这种资源分配方法的缺点是,在整个应用程序运行期间,所有资源都将存在于虚拟内存中。例如,如果您的游戏有10个关卡,使用更常见的基于文件的存储解决方案,您将只加载要玩的关卡
我一直在更新我的Mac工具链,以便利用C++11功能并最终获得STL数据结构的pretty-print调试。我使用Homebrew构建了gcc4.7.2编译器。我已经能够使用这个新的编译器重新编译我当前项目的源代码。然而,我尝试过的所有版本的gdb在设置断点、查看源代码或查看局部变量时都会出现各种问题。我认为作为Xcode命令行工具的一部分安装的gdb版本6.3.50无法显示各种基于模板的变量。我还构建并尝试使用其他几个gdb版本(7.3.1、7.4.1和7.5.1),但每个gdb版本都有问题,导致很难甚至无法设置断点、查看源代码和查看变量。具体来说,这些gdb版本不知道头文件中定义的
我阅读了很多相关主题(如1、2、3)但我自己没有找到答案,所以我来了。我有一个构建和可执行的CMake项目,比方说“x”。我创建了一个名为“a.so”的共享库,它依赖于另一个名为“b.so”的共享库。我想在“x”中使用“a”。这是我简化的“x”CMakelists.txt:SET(ROOT_DIR${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR})LINK_DIRECTORIES(${ROOT_DIR}/lib/a/bin/)#containsliba.soINCLUDE_DIRECTORIES(${ROOT_DIR}/lib/a/include/)#contains"a"head
我有一个用于WindowsCE5的VisualStudio2008C++项目,我希望当前运行的可执行文件在其中进行self修改。具体来说,我希望能够读/写一些存储在exe文件本身中的数据。我不需要(或希望)修改可执行代码。在常规窗口中,我可以使用字符串资源和UpdateResource功能,但在WinCE中不存在。CreateFile,不幸的是,失败了,因为该文件已在使用中。还有其他建议吗? 最佳答案 首先,为什么需要这样做?您应该可以使用其他方法执行此操作。我不是特别熟悉Windows-CE,但如果需要,您可以复制文件,编辑拷贝,
我在solaris10x86机器上构建g++3.4.6。使用这个g++,我尝试使用-m64选项构建一个64位二进制文件g++-m64test.cpp-otest.exe我没有遇到任何问题。然后我将整个gcc安装目录复制到另一台solaris机器(相同的硬件和操作系统)(让我们称之为机器2)。但是现在如果我试图构建一个64位二进制文件,我会收到以下错误test.cpp:1:sorry,unimplemented:64-bitmodenotcompiledin但是,当我使用机器2上可用的另一个版本的g++编译器(3.4.3)构建64位二进制文件时,我没有收到任何错误。这让我很困
我在VisualStudio2010v10.0.40219.1SP1Rel下有一个大型C++项目,我开始在我们的一个回归测试中看到一个错误。当我在dev机器上检查bug时,我无法让它发生,所以我将exes从测试机器复制到dev机器,bug出现了。然后我从测试机器上删除了包括项目在内的源代码树,从开发机器上复制它们,在测试机器上清理并重建它们,但错误仍然存在。所以基本上,在我的开发PC上使用相同的项目和配置构建的可执行文件,使用相同的编译器版本和安装的修补程序,与在测试PC上构建的不同。唯一的区别是开发PC运行的是Windows764,而测试PC运行的是XP。我还检查了所有链接的LI
我有这个项目:使用现代编译器将C/C++程序编译为CP/M-86可执行文件(CMD文件)。目标架构是16位x86。您可能认为我疯了,但我这样做是为了好玩,也是为了了解CP/M-86和一般的低级x86编程。我对x86汇编程序编程知之甚少,但我已经完成了一个“HelloWorld”示例,我可以使用ASM86和GENCMD生成CMD文件。它有效。ASM86是CP/M-86的汇编程序,它将生成一个H86文件,即(据我所知)英特尔十六进制代码。GENCMD读取此HEX文件并创建CMD可执行文件。CMD是DOS和Windows中已知的EXE可执行文件的CP/M-86等价物。我有一个“现代”工具,可
有什么方法可以使用“字符串”或其他一些命令来决定使用哪个版本的Boost来编译特定的可执行文件或.so?我所拥有的只是可执行文件/.so本身。 最佳答案 Boost主要是一个只有头文件的库,广泛使用模板(所有模板都可能编译成一些优化的二进制文件)。仅给定可执行二进制文件,您很可能无法推断出所使用的Boost版本。可能是您了解使用哪个Boost版本的唯一方法是查看可执行文件的版本号(如果有的话),然后在它来自的源代码控制存储库中查找(如果您有权访问它)。 关于c++-找出用于编译可执行文件