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遮挡剔除

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javascript - three.js透明物体遮挡

在three.js场景中,我希望有一个不可见的对象,但仍然遮挡场景中的其他对象,就好像它是可见的一样。three.js库可以做到这一点吗?这是一个例子:假设我有一个包含3个对象的three.js场景:对象a、对象b和对象c以及一个相机。我希望对象c对相机不可见,但仍然遮挡对象b...场景1:在场景1中,这是我希望相机看到的内容:场景2:在场景2中,这是我希望相机看到的内容:谁能告诉我使用一种技术来达到这样的效果? 最佳答案 是的,在three.js中你可以创建一个不可见的对象,但仍然像可见一样遮挡其他对象。为此,您需要使用three

VideoMAE:南大MCG&腾讯AI Lab 提出第一个视频版MAE框架,使用90%甚至95%遮挡,性能SOTA!...

关注公众号,发现CV技术之美本文分享论文『VideoMAE:MaskedAutoencodersareData-EfficientLearnersforSelf-SupervisedVideoPre-Training』,由南大王利民团队提出第一个VideoMAE框架,使用超高maskingratio(90%-95%),性能SOTA,代码已开源!详细信息如下:论文链接:https://arxiv.org/abs/2203.12602项目链接:https://github.com/MCG-NJU/VideoMAE    01     摘要为了在相对较小的数据集上实现卓越的性能,通常需要在超大规模数据

javascript - 将鼠标事件传播到被遮挡的元素

JavaScript中有没有一种方法可以将事件传播到被另一个元素遮挡的元素?因为我有一个带有position:absolute的元素,它遮盖了不是它的父元素的元素,但我希望click、mousemove和mousout事件通过这个元素。该解决方案可以是特定于MozillaFirefox的,因为我将在Firefox附加组件中使用它。 最佳答案 也许css属性pointer-events:none;就是您要找的。例如,它被用在推特主页上,因此当它被淡出图形覆盖时,您也可以单击“热门话题”中的文本。

javascript - threejs 中的环境遮挡

我刚刚使用three.js将我的第一个布料模拟从opengl移植到webgl(canbeseenhere).问题是它看起来有点沉闷,我想添加(我希望我在我的计算机图形课上没记错)环境遮挡,使布料在与球碰撞时很好地着色。我对着色器的了解现在处于非常低的水平,所以我非常感谢关于这个主题的任何资源对three.js开发有帮助(教程、书名等),因为谷歌对此一无所知。也许有一些关于如何应用环境遮挡的提示?多亏了WestLangley,阴影得以修复!现在回到其他问题:关于threejs着色器的任何有用资源,或者只是一般的hlsl? 最佳答案 有

javascript - 如何在复杂场景中快速发现某个点是否被遮挡?

我有一个复杂的3D场景,我需要根据3D坐标在其上显示HTML元素。(我只是在顶部覆盖一个div标签并用CSS定位它。)但是,当3D坐标被模型遮挡时,我还需要部分隐藏它(例如,使其透明)(或换句话说,当它在相机中不可见时)。这些模型可能有数十万张面孔,我需要一种方法来查明它是否被遮挡,速度足以每秒运行多次。目前我使用的是Three.js内置的raytracer,代码如下://pos=vectorwith(normalized)x,ycoordinatesoncanvas//dir=vectorfromcameratotargetpointconstraycaster=newTHREE.R

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

写在前面风格化不像PBR,好像没有套路可言,,,简直是《怎么好看怎么来》的最大化实践了!感觉出的PBR+NPR也是为了更好地利用PBR资产才诞生的这样一个渲染方案。(当然我的评价非常非常的片面,瞎说的)偶然间看到了b站一位大佬在blender里实现的效果(原链接【blender】传统PBR转风格化三渲二无主之地风格,作者甚至还提供了Blender源文件,感恩TAT):直接截图的Blender源文件打开的场景,侵删嗷嗷嗷是我非常喜欢的风格!无主之地从场景到人物都点在我的审美上,,,我要Copy到Unity里!!先在blender里尝试一下这个渲染方案对贴图的要求高不高吧,验证一下可行性,拿了一个

「AI透视眼」,三次马尔奖获得者Andrew带队解决任意物体遮挡补全难题

遮挡是计算机视觉很基础但依旧未解决的问题之一,因为遮挡意味着视觉信息的缺失,而机器视觉系统却依靠着视觉信息进行感知和理解,并且在现实世界中,物体之间的相互遮挡无处不在。牛津大学VGG实验室AndrewZisserman团队最新工作系统性解决了任意物体的遮挡补全问题,并且为这一问题提出了一个新的更加精确的评估数据集。该工作受到了MPI大佬MichaelBlack、CVPR官方账号、南加州大学计算机系官方账号等在X平台的点赞。以下为论文「AmodalGroundTruthandCompletionintheWild」的主要内容。论文链接:https://arxiv.org/pdf/2312.172

Unity如何实现让Sprite和UI显示在模型前面而不会被模型遮挡

在不使用Shader的情况下实现UI显示在模型前面方法ps:本人只做记笔记使用使用前:使用后:1.首先需要把显示的UI或者Sprite的层级设置为UI层或者你自定义的层2.创建俩个摄像机3.主摄像机不变,需要渲染的层级依旧是Everything次摄像机的CullingMask只选择UI或者自定义层,以及ClearFlags选择Depthonly模式这样的话就可以了这种方法可以用在平面以及VR里都可以

c++ - GL_POINTS 在粒子模拟中相互遮挡

我有一个火灾模拟,包含大量带纹理的GL_POINTS。每个粒子都有一个透明的背景,当从特定角度面对火焰时,混合工作正常。然而,从其他角度查看它会显示背景,这些背景应该是透明的,遮挡了在其他人后面渲染的粒子。见下图。如您所见,粒子的路径上似乎有很多黑框。我怎样才能避免这种情况?我使用的混合函数是GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。使用GL_ONE作为glBlendFunc的第二个参数给出非常相似的结果。 最佳答案 http://www.opengl-tutorial.org/intermediate

c++ - OpenGL - 平截头体不剔除远平面之外的多边形

我已经实现了截锥体剔除并正在检查边界框与截锥体平面的交集。我添加了暂停视锥体更新的功能,这让我可以查看视锥体剔除是否正常工作。当我暂停后转身时,我身后以及左侧和右侧没有任何渲染,它们逐渐变细,正如您所期望的那样。在剪辑距离(远平面)之外,它们仍然呈现,我不确定这是否是我的平截头体更新或边界框检查代码的问题,或者我使用了错误的矩阵还是什么。当我将投影矩阵中的距离设置为3000.0f时,它仍然表示边界框远远超过了它仍在平截头体中,但事实并非如此。这里是我创建模型View矩阵的地方:projectionMatrix=glm::perspective(newFOV,4.0f/3.0f,0.1f