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【UE Sequencer系列】05-解决角色动画造成的位移问题

步骤在上一篇博客制作的动画中,角色反击的动画部分会造成角色瞬移的问题,如下所示: 为了解决这个问题,我们可以做如下操作:1.首先我的瞬移现象发生在第698帧到699帧的时候,我对第698帧的角色的transform设置一个关键帧 记录此时角色的位置: 在第699帧时,角色位置如下: 我们将其平移到角色在第698帧所处的位置 然后再设置一个关键帧 同样的道理我们再在第700帧位置调整好角色位置后设置一个关键帧 此时播放动画虽然不会位移,但是会有一点闪跳情况,这个情况先不管 2.在第742帧时(也就是角色发射炮弹时),给熊添加一个死亡动画 为了让熊一直保持死亡的姿势,需要设置完成时保持状态 最终效

基于51单片机hc-05,hc-06蓝牙传送数据到手机APP

项目场景:    通过蓝牙芯片(HC-05)与手机APP通信,每隔1s(自己可设定)传输一批传感器数据   最近在封装一些传感器的程序,在通过蓝牙连接手机调试数据的时候遇到的一点小问题。蓝牙的介绍网上有很多,这里就不说。把51代码丢出来供大家移植。问题描述通过蓝牙发送浮点型、整型等变量数据,但是在网上找了很多,大多都是发送单个字符和字符串的。解决方案:上代码:/**************************************************************************************实验现象:下载程序后打开串口调试助手,将波特率设置为9600,这

mongodb - 使用 mgo 将 Collection 转换为 Capped

我想使用gopkg.in/mgo.v2将mongo集合转换为capped。我能够从头开始创建一个上限集合-如下所示:#CreateaCappedCollectionsess.DB("").C("my_collection").Create(&mgo.CollectionInfo{Capped:true,MaxBytes:tenMB,MaxDocs:10})我不知道如何获取现有集合的统计信息或如何运行convertToCapped命令。第1步-获取收藏统计信息:#Mongodb.getCollection('my_collection').stats();#mgo//Ineedtofin

mongodb - 使用 mgo 将 Collection 转换为 Capped

我想使用gopkg.in/mgo.v2将mongo集合转换为capped。我能够从头开始创建一个上限集合-如下所示:#CreateaCappedCollectionsess.DB("").C("my_collection").Create(&mgo.CollectionInfo{Capped:true,MaxBytes:tenMB,MaxDocs:10})我不知道如何获取现有集合的统计信息或如何运行convertToCapped命令。第1步-获取收藏统计信息:#Mongodb.getCollection('my_collection').stats();#mgo//Ineedtofin

基于蓝牙(HC-05)的安卓蓝牙 APP开发

前言        ​​​​由于想做一个蓝牙小车,就随便找了点开发蓝牙app的资料教程。这边呢也是一个能快速弄一个app出来,比较简单。一小时之内可以弄好了。一、开发网站                这儿——>传送门二、app界面设置        首先是设置APP的界面,这部分没什么好说的,就是根据自己的想法,把一些按钮、布局、蓝牙客户端、文本拖到合适的位置即可。然后设置一下宽高,文本,形状。(随自己的想法个性化)        完成APP界面的设置后,点击右上角的逻辑设计,进入可视化编程部分。三、可视化编程        可视化编程也是非常的简单,比较容易上手,跟搭积木差不多。这是代码块

恶意代码分析实战-通过IDA对恶意代码进行静态分析(Lab05-01.dll)

本文章为《恶意代码分析实战》的题目答案解析以及个人的一些理解,将通过一下问题对恶意代码Lab05-01.dll进行分析:D1lMain的地址是什么?使用Imports窗口并浏览到gethostbyname,导入函数定位到什么地址?有多少函数调用了gethostbyname?将精力集中在位于0x10001757处的对gethostbyname的调用,你能找出哪个DNS请求将被触发吗?IDAPro识别了在0x10001656处的子过程中的多少个局部变量?IDAPro识别了在0x10001656处的子过程中的多少个参数?使用Strings窗口,来在反汇编中定位字符串\cmd.exe/c。它位于哪?在

garbage-collection - 零长度和零上限 slice 是否仍然指向底层数组并防止垃圾收集?

让我们假设以下场景:a:=make([]int,10000)a=a[len(a):]正如我们从“GoSlices:UsageandInternals”中了解到的那样,在下slice中存在一个“可能的问题”。对于任何slicea如果你执行a[start:end]它仍然指向原始内存,所以如果你不复制,一个小的下slice可能会保留一个非常大的数组在内存中保存了很长时间。但是,选择这种情况会导致slice不仅应该具有零长度,而且应该具有零容量。对于构造a=a[0:0:0]可以提出类似的问题。当前的实现是否仍然维护一个指向底层内存的指针,以防止它被垃圾收集,或者它是否认识到没有len或cap的

garbage-collection - 零长度和零上限 slice 是否仍然指向底层数组并防止垃圾收集?

让我们假设以下场景:a:=make([]int,10000)a=a[len(a):]正如我们从“GoSlices:UsageandInternals”中了解到的那样,在下slice中存在一个“可能的问题”。对于任何slicea如果你执行a[start:end]它仍然指向原始内存,所以如果你不复制,一个小的下slice可能会保留一个非常大的数组在内存中保存了很长时间。但是,选择这种情况会导致slice不仅应该具有零长度,而且应该具有零容量。对于构造a=a[0:0:0]可以提出类似的问题。当前的实现是否仍然维护一个指向底层内存的指针,以防止它被垃圾收集,或者它是否认识到没有len或cap的

2023.05.10- 使用Loopback Scaler来改善Stable Diffusion的绘图效果

简介LoopbackScaler可以添加画面细节渣图挽救者:在图生图中对原图迭代重绘,修复渣图。脚本在多个循环中处理输入图像,每个循环提高分辨率并优化图像质量。然后,一个循环的图像结果作为下一个循环的输入图像插入,该循环不断基于已创建的内容构建;降噪变化:可以针对每个循环调整去噪强度,使用户能够在保留细节和减少伪影之间取得平衡;图像滤镜:支持对补绘的图片设定锐度、亮度、对比度、饱和度,也支持对画面细节、模糊、平滑度进行设置;一种新的分辨率提升方式,可以在重绘中对分辨率扩增,而且这是一种自适应更改——脚本根据输入图像的平均强度调整每个循环的分辨率增加量。这有助于产生更自然的效果;深化细节,补绘原

garbage-collection - 垃圾收集/链表

垃圾收集器(理论上)会收集这样的结构吗?packagemaintypenodestruct{next*nodeprev*node}func(a*node)append(b*node){a.next=bb.prev=a}funcmain(){a:=new(node)b:=new(node)a.append(b)b=nila=nil}这应该是一个链表。a指向b,b指向a。当我删除a和b(最后两行)中的引用时,这两个节点将无法再访问。但是每个节点仍然有一个引用。尽管如此,go垃圾收集器是否会删除这些节点?(显然不是在上面的代码中,而是在运行时间更长的程序中)。是否有任何关于处理这些问题的垃圾