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ios - glTexImage2D 完成上传后如何得到通知?

我想在纹理上传到OpenGL后进行渲染,但我无法收到有关完成的通知。我确实想避免使用动画或任何类型的重复渲染。glTexImage2D是异步的吗?据我所知,几乎每个OpenGL调用都是异步的。无论如何,如果我也能被告知有关glDrawArrays完成的信息,那就太好了。 最佳答案 答案是,在调用glTexImage2D返回后继续。从您的角度来看,这是一个同步调用,因为它返回后一切都已正确设置。您可以通过使用PBO作为中间存储来使纹理上传异步,但即便如此,一切都由驱动程序为您管理,您需要知道的是,当glTexImage2D返回时,您可

iphone - Cocos2D - 图层背景颜色不变

我想在我的一个View中集成cocos2d。所以,我有一个普通的ViewController(MapEditorViewController)和一个View,在我的ViewController中,(我创建了一个IBOutletUIView*openGLView),我希望cocos2d在其中在我的ViewController中,我有一个方法setupCocos2D:-(void)setupCocos2D{CCGLView*glView=[CCGLViewviewWithFrame:self.openGLView.boundspixelFormat:kEAGLColorFormatRGB5

javascript - Cocos2d js 触摸事件

我正在用cocos2d-js构建一个应用程序,但我在监听键盘事件时遇到了问题。我希望存在一个名为setKeyboardEnabled的方法,但是当我调用它时,我收到一条错误消息,提示setKeyboardEnabled不是一个函数,我是不是遗漏了什么?varAnimationLayer=cc.Layer.extend({ctor:function(){this._super();this.setKeyboardEnabled(true);},onKeyDown:function(key){cc.log("action");}......)}当我尝试监听触摸事件时,同样的事情发生了。

objective-c - 使用 NSPredicate 使用 2D-NSDictionaries 过滤 NSArray

我有一个包含一些NSDictionaries的NSArray,它们本身也包含一个NSDictionary。NSDictionary*dict1=[NSDictionarydictionaryWithObject:[NSDictionarydictionaryWithObject:@"cover"forKey:@"type"]forKey:@"image"];NSDictionary*dict2=[NSDictionarydictionaryWithObject:[NSDictionarydictionaryWithObject:@"cover"forKey:@"type"]forKey

【Unity开发实战】—— 2D项目1 - Ruby‘s Adventure 游戏世界中各个对象的交互(3-1)

CSDN话题挑战赛第2期参赛话题:面试宝典文章目录1)食用指南2)具体步骤详细剖析2.1)《6-1.什么是物理系统?》注意事项2.2)《6-7.解决Ruby的旋转+9.解决抖动问题》常识积累2.3)《6-12.添加瓦片地图碰撞》再补充2.3)《6-13.优化瓦片地图碰撞体》常识积累2.4)《7-4.添加函数来更改生命值》钳制功能积累2.5)《7-7.什么是触发器?》触发器概念理解3)总结1)食用指南①前言本项目的完整开发流程在Unity官方项目的教学文档中编写了详细的教程文档,但是因为官方文档距离现在已经有一段时间了,个别地方有错误或者读者在使用自己机器上的Unity编辑器进行操作的过程中,仍

hadoop - 使用 pyspark,在 h​​adoop 文件系统上读/写 2D 图像

我希望能够在hdfs文件系统上读取/写入图像并利用hdfs局部性。我有一个图像集合,其中每个图像由uint16的二维数组存储为xml文件的基本附加信息。我想在hdfs文件系统上创建一个存档,并使用spark来分析存档。现在我正在努力寻找通过hdfs文件系统存储数据的最佳方式,以便能够充分利用spark+hdfs结构。据我所知,最好的方法是创建一个sequenceFile包装器。我有两个问题:创建sequenceFile包装器是最好的方法吗?有没有人提供我可以用来开始的例子?我一定不是第一个需要通过spark读取与hdfs上的文本文件不同的内容的人! 最佳答案

java - libGDX : desgin game assets according different size screens

我开发和设计游戏的Assets(背景、按钮等),但是当我设计任何Assets时,我不知道我应该设计哪种屏幕尺寸?Android设备或iOS设备中的许多屏幕尺寸不同。所以,如果我从最大的屏幕开始设计,其他设备屏幕的尺寸会不好,旧设备上的Assets会太重,反之,如果我从小屏幕开始设计,其他设备的屏幕分辨率会很低(如果我使用例如StrecthViewport)。例如:stage=newStage(newStretchViewport(480,800));Galaxynote3(1080x1920)上的这条线是低分辨率游戏Assets是否有标准设计?谁能帮帮我?

java - 为 Apache Commons 卡尔曼滤波器 2D 定位估计指定起始位置

我使用apache公共(public)数学库的kalmanfilter实现来提高我的室内定位框架的准确性。我想我为2D定位正确设置了矩阵,而状态由位置(x,y)和速度(vx,vy)组成。我在“estimatePosition()”方法中使用新的传入位置设置状态“x”。过滤器似乎工作:这是我的小JUnit测试的输出,它在一个循环中调用方法estimatePosition()和模拟位置[20,20]:第一次递归:位置:{20;20}估计:{0,0054987503;0,0054987503...第100次递归:位置:{20;20}估计:{20,054973733;20,054973733}

android - 2D 游戏的复杂 android 动画 : what approach?

我正在为Android(和后来的iPhone)开始一个2D游戏。我想在屏幕上制作动画动物(想想卡通狗)。这样做的最佳方法是什么?我是否应该使用Android内置的补间api,并将它们混合以获得良好的动画序列(缩放、平移、旋转)。有什么工具可以帮助我做到这一点吗?是否可以在Flash中制作动画并“导入”动画序列(也许通过AS3生成?)否则我应该用空白Canvas“手动”完成此操作并编写所有绘制逻辑吗?我只是想以最快的方式为我的角色制作动画(如果我需要为1个复杂的动画编写20小时的代码,我不确定我会走多远)。谢谢:) 最佳答案 我强烈建

【GAMES-202实时渲染】4、3D空间全局光照(RSM、LPV、VXGI)

Lec7~81、ReflectiveShadowMaps(RSM)2、LightPropagationVolumes(LPV)3、VoxelGlobalIllumination(VXGI)1、ReflectiveShadowMaps(RSM)RSM是一个特别经典的计算全局光照的方法,前置基础知识为:辐射度量学+光线追踪原理全局光照(GlobalIllumination)=直接光照+间接光照计算着色点ppp间接光照的步骤(2-pass)找出被光源直接照亮的面片(surfacepatch)用shadowmapping,每个纹素都对应空间中的一块离散的面片对于每个直接照亮的面片qqq,需要知道对于它