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Unity Game FrameWork—模块使用—对象池分析

官方说明:提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种游戏对象,提高游戏性能。除了GameFramework自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。下图是Demo中用到的对象池,所有的实体以及UI都使用了对象池。Domo中已经有了实体Entity对象池,可以满足存储GameObject的需求,这里仅能满足我们的实体使用需求,当我们需要添加新的对象池而非依赖于实体时,由于对原理不了解,导致无从下手。下面我们通过实体对象池来分析一下框架的原理和思路。实体对象池引用池联系如图,实体对象上挂在了两个脚本,Entity和Asteroid。这两个脚本并没有继承对象基类ObjectBa

python - NumPy 2d 数组的切片,或者如何从 nxn 数组 (n>m) 中提取 mxm 子矩阵?

我想对NumPynxn数组进行切片。我想提取该数组的m行和列的任意选择(即行/列数中没有任何模式),使其成为一个新的mxm数组。对于这个例子,假设数组是4x4,我想从中提取一个2x2数组。这是我们的数组:fromnumpyimport*x=range(16)x=reshape(x,(4,4))printx[[0123][4567][891011][12131415]]要删除的行和列是相同的。最简单的情况是当我想提取一个位于开头或结尾的2x2子矩阵时,即:In[33]:x[0:2,0:2]Out[33]:array([[0,1],[4,5]])In[34]:x[2:,2:]Out[34]

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我想对NumPynxn数组进行切片。我想提取该数组的m行和列的任意选择(即行/列数中没有任何模式),使其成为一个新的mxm数组。对于这个例子,假设数组是4x4,我想从中提取一个2x2数组。这是我们的数组:fromnumpyimport*x=range(16)x=reshape(x,(4,4))printx[[0123][4567][891011][12131415]]要删除的行和列是相同的。最简单的情况是当我想提取一个位于开头或结尾的2x2子矩阵时,即:In[33]:x[0:2,0:2]Out[33]:array([[0,1],[4,5]])In[34]:x[2:,2:]Out[34]

c++ - 是否有适用于 C++ 的 'out-of-the-box' 2D/3D 绘图库?

已结束。此问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于StackOverflow来说是无关紧要的,因为它们往往会吸引固执己见的答案和垃圾邮件。相反,describetheproblem以及到目前为止为解决这个问题所做的工作。关闭8年前。Improvethisquestion我查看了在交互式窗口中绘制函数(或其他类型的图表)的不同选项。我主要使用wxWidgets,但我愿意接受任何其他“接口(interface)”。看看有什么可用的,这是我发现的:wxPlot:自2006年以来未更新。但如果它是……它将

c++ - 是否有适用于 C++ 的 'out-of-the-box' 2D/3D 绘图库?

已结束。此问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于StackOverflow来说是无关紧要的,因为它们往往会吸引固执己见的答案和垃圾邮件。相反,describetheproblem以及到目前为止为解决这个问题所做的工作。关闭8年前。Improvethisquestion我查看了在交互式窗口中绘制函数(或其他类型的图表)的不同选项。我主要使用wxWidgets,但我愿意接受任何其他“接口(interface)”。看看有什么可用的,这是我发现的:wxPlot:自2006年以来未更新。但如果它是……它将

ios - 计算两个 CLLocationCoordinate2D 之间的方位

非常“简单”的问题:给定两个CLLocationCoordinate2D,我怎样才能得到从第一个到第二个的方位角(以弧度表示)?我在这方面做了很多研究和研究,包括一般问题和具体的Objective-C/CocoaTouch/iOS。这是我的实现:-(float)getHeadingForDirectionFromCoordinate:(CLLocationCoordinate2D)fromLoctoCoordinate:(CLLocationCoordinate2D)toLoc{floatfLat=fromLoc.latitude;floatfLng=fromLoc.longitude

ios - 计算两个 CLLocationCoordinate2D 之间的方位

非常“简单”的问题:给定两个CLLocationCoordinate2D,我怎样才能得到从第一个到第二个的方位角(以弧度表示)?我在这方面做了很多研究和研究,包括一般问题和具体的Objective-C/CocoaTouch/iOS。这是我的实现:-(float)getHeadingForDirectionFromCoordinate:(CLLocationCoordinate2D)fromLoctoCoordinate:(CLLocationCoordinate2D)toLoc{floatfLat=fromLoc.latitude;floatfLng=fromLoc.longitude

c++ - 围绕另一个点旋转一个点 (2D)

我正在尝试制作一个纸牌游戏,让纸牌呈扇形散开。现在要显示它我使用具有功能的AllegroAPI:al_draw_rotated_bitmap(OBJECT_TO_ROTATE,CENTER_X,CENTER_Y,X,Y,DEGREES_TO_ROTATE_IN_RADIANS);所以有了这个我可以很容易地制作我的粉丝效果。然后问题是知道鼠标在哪张卡下。为此,我想进行多边形碰撞测试。我只是不确定如何旋转卡上的4个点来组成多边形。我基本上需要做和Allegro一样的操作。例如,卡片的4个点是:card.xcard.ycard.x+card.widthcard.y+card.height我需

c++ - 围绕另一个点旋转一个点 (2D)

我正在尝试制作一个纸牌游戏,让纸牌呈扇形散开。现在要显示它我使用具有功能的AllegroAPI:al_draw_rotated_bitmap(OBJECT_TO_ROTATE,CENTER_X,CENTER_Y,X,Y,DEGREES_TO_ROTATE_IN_RADIANS);所以有了这个我可以很容易地制作我的粉丝效果。然后问题是知道鼠标在哪张卡下。为此,我想进行多边形碰撞测试。我只是不确定如何旋转卡上的4个点来组成多边形。我基本上需要做和Allegro一样的操作。例如,卡片的4个点是:card.xcard.ycard.x+card.widthcard.y+card.height我需

Unity学习笔记 动态复制并创建新的纹理(Texture2D)的方法和说明

实现方法如何实现从一个“源纹理”创建出想要的某大小某个格式的新的Texture呢?实现的方法有以下几个方法:方法1:Texture2D.GetPixels+Texture2D.SetPixels=新纹理先创建一个目标大小和格式的纹理;首先使用Texture2D.GetPixels方法获取到源纹理的像素颜色副本的数组;然后对新建的纹理使用Texture2D.SetPixels方法进行赋值更改纹理内的像素;最后使用Texture2D.Apply方法将修改好的像素上传到显卡中。【注意:要使此函数成功,Texture.isReadable必须是true并且数据不能被Crunch压缩】 privateT