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3dsmax模型导入unity3d新手操作

第一次接触3dsmax真是头大,网上很多模型直接给的是3dsmax格式无法在unity3d中使用,要导出FBX格式。本以为很简单的导入导出就行,没想到困难重重😵最大的问题就是贴图丢失首先在模型导入3dsmax时就发现没有贴图,但明明资源管理中(光学/位置路径,网上找到的大多是这个方法)是存在的,原来问题出在我没有建模者的渲染器Vray,这是在询问了学美术的朋友后才明白的问题,没有那个渲染器就不会显示(具体原理我也没搞懂,但如果你也是类似的贴图丢失可以试试这个方法),在3dsmax正常显示贴图后就可以导出了,选择FBX格式到你的指定路径就好。之后就可以进入Unity3d操作了,把FBX格式的模型

JavaScript、Vue实现大数据大屏展示3D旋转动画效果

效果最近在写一些数据大屏的时候客户需要做个3D旋转动效的效果,简单整理之后写了一个小demo做下记录,先看一下效果:当点击next的时候,整个模块旋转切换到下个菜单,点击prev的时候也可以切换到上一个菜单效果。开始编写首先我们先构建一个大体的dom结构,如下:编写基本的css样式,//设置整个模块的大小,以及3D元素距视图的距离.carousel{width:100%;height:600px;perspective:500px;overflow:hidden;display:flex;flex-direction:column;align-items:center;}.carouselfi

vue中使用vue-touch

如果想让vue能够监听移动端的上滑、下滑、左滑、点击等等动作,可以使用vue-touch插件。vue-touch的使用十分简单。首先在vue项目中安装vue-touchnpminstallvue-touch@next--save然后在main.js或mian.ts上导入并使用:importVueTouchfrom"vue-touch";Vue.use(VueTouch,{name:"v-touch"});使用来包裹要使用vue-touch的元素{{item.title}}{{item.rate}}使用@touch.js的事件名="函数名()"来使用vue-touchmethods:{nowLe

【Python】Axes3D绘图在jupyter里显示不出来的解决办法

Axes3D绘图在jupyter里显示不出来的解决办法一、问题描述二、问题分析三、问题解决四、继续优化一、问题描述在进行多元线性回归模型的可视化展示的时候,需要用到Axes3D库进行绘图,但是出现了问题,代码没有报错,但是图像显示不出来,如下图所示:二、问题分析Axes3D(fig)将自身添加到图像中,自3.4版本之后被弃用。三、问题解决按照提示,使用如下代码替换ax=Axes3D(fig)即可:ax=Axes3D(fig,auto_add_to_figure=False)fig.add_axes(ax)结果顺利展现!四、继续优化发现坐标轴的负数没办法显示,新加两行代码:importmatpl

Unity游戏项目_3D迷宫(游戏源码免费)

目录一、效果图二、讲解三、资源分享总结一、效果图游戏开始界面:游戏画面:游戏结束界面:二、讲解主要代码如下:1.链接代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine.SceneManagement;usingUnityEngine;publicclassLoadGame:MonoBehaviour{publicvoidLoadingGame()//连接到游戏场景1{SceneManager.LoadScene(1);}publicvoidLoadingBegin()//连接到开始场景0{Scen

3D 建模:Midjourney 3 分钟 vs C4D 3 小时

作为一名产品设计师,我一直热衷于探索各种设计软件。两年前,当我刚开始自学3D建模时,我还记得花了四个小时从头开始构建任天堂Famicom,一丝不苟地添加复杂的细节,如凹陷的按钮弧线,等待一个小时的渲染后有一种难以形容的成就感。然而,我最近使用Midjourney在短短三分钟内创建了一个新的NintendoFamicom。虽然创作过程的极致效率令人印象深刻,但我不禁对人工智能在创作过程中的作用感到矛盾。虽然在薯片的波浪纹理、糖果表面的图案、游戏机的凹陷按钮等细节上我仍能看出Midjourney的不足,但AI软件在过去四个月里发展迅速。可以预见,Midjourney未来的版本,比如V6、V7、V8

python+unity 做3d动画人物 python做骨骼识别 (一)

1.环境准备:pycharm2017.2.2python3.8.62.unity2018.    曾经上学时学过unity开发,但后来工作后,一直没有从事过,此方面的技术研究了,一直想着做个东西捡起来,以前忘却的知识。。。想着想着很多年过去了。。。直到最近不知道。。咋的了突然想搞点东西玩玩,捡起来所学的知识。同时对所学知识进行一次汇总。。。。。。实现步骤:1.先用python进行人体骨骼动作识别。2.获取骨骼动态数据,发送到unity3.unity3D动态人物,进行骨骼数据绑定。实时骨骼动态识别:采用cv2+PoseDetector识别先看下效果: 看下效果视频:python人体骨骼识别关键源

Vue三种3D动态词云实现

Vue三种3D动态词云实现点击打开视频讲解,及效果展示效果图:一、Vue实现球体词云方式template>sectionclass="cloud-bed">divclass="cloud-box">spanv-for="(item,index)indataList":key="index"@click="getDataInfo(item)":style="{color:item.color,background:item.bgColor}">{{item.name}}/span>/div>/section>/template>script>exportdefault{name:"word-cl

3D 顶点着色与Phong 反射模型

Phong反射模型有时被称为“Phong照明”或“Phong照明”。它由环境光照、漫反射(朗伯反射)、镜面反射三部分组成。根据下面公式:渲染引擎用到的输入参数和贴图分别是:输入参数:高光指数:控制高光的聚集程度和形状; 环境光强度:控制周围环境光对物体的影响程度;漫反射光强度:控制漫反射光照在表面的亮度; 镜面反射光强度:控制高光的亮度;材质色彩:决定物体表面漫反射光的颜色。 Phong反射模型提供了一个方程式,用于计算表面上每个点的光照,I_p: 第一部分代表环境光项。在GLSL代码中,可以表示为:floatk_a=0.6;//avalueofourchoice,typicallybetwe

HighCharts实现3D不同高度圆环图、3D饼图

最近做可视化比较多,就常用的图表类型做了一下总结。因为做可视化的图表代码量非常大,所以会把echarts图表单独抽离出来,封装成一个组件,也可以复用,所以这里我直接把封装的组件直接放在这里,是可以直接拿来用的,根据所需稍作修改即可。这里都是用的vue3,其实和vue2差不多,在写法上稍作修改即可。其中用到了一个fontChart的方法,这样是为了在window变化(改变缩放)的时候能够让字体也达到自适应,因为默认的单位是px,如果不使用的话,当我们去减小屏幕缩放的时候,这时候屏幕分辨率就会变大,但是我们的字体还是xxpx,就会让我们的字体看上去特别小,所以这里使用了这个方法,fontChart