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零基础入门Vue之影分身之术——列表渲染&渲染原理浅析

听我说从条件渲染那一篇,我学习到了如何用Vue对dom节点根据条件显示但单单有条件还不够啊,有时候数据是一大坨一大坨的数据,如果Vue不提供咱要么使用“v-html”要么就没办法实现v-html又感觉太low了,Vue提供了另外的指令更好的实现,那便是:列表渲染列表渲染:v-for简单的列表渲染可以使用v-for来完成,而Vue提供了两种采用形式的列表渲染数组对象列表渲染之数组假设我有一个数组,然后我希望数组里面的数据,通过展示在ul的一个一个li里面,并且要求数组更新的同时li会自动的增减假设data如下//假设下面是Vue的配置对象{data:{msgList:[{name:"张三",ag

Android Studio渲染错误XML文件

我正在渲染错误android...Toolbar和android...ConstraintLayout在我的XML文件中。但是,在另一个应用程序中,我使用的是完全相同的XML文件,没有问题。我是在开发这两个应用程序的同时,因此彼此之间没有太大的不同,但我不明白这是这样做的。我正在使用AndroidStudio2.3.3。错误:Renderingfailedwithaknownbug.Pleasetryarebuild.Thefollowingclassescouldnotbeinstantiated:- android.support.v7.widget.AppCompatImageView(

零基础入门Vue之To be or not to be——条件渲染

温故上一节:零基础入门Vue之皇帝的新衣——样式绑定在前面的内容能了解到,Vue不仅仅能进行数据渲染还可以对样式进行绑定并且他能随意的切换样式,但Vue的初衷就是尽量少让使用者操作dom节点加入你要让指定dom显示或者不显示,该怎么办呢?以目前的东西来说,不拿到dom节点还是做不到的因此,Vue提供了另外的办法去解决它:条件渲染v-ifv-show条件渲染之v-ifv-if指令用于条件性地渲染一块内容。这块内容只会在指令的表达式返回truthy值的时候被渲染。从官网上看,这个v-if指令理解起来也不难,就是说,想要显示就不想显示就v-if的基本用法可以根据前面提到的原理,用一个变量去控制,毕竟

c++ - SDL2 渲染到 QWidget

我希望将我在GTK2和SDL1.2中编写的模拟器移植到使用QT5和SDL2.0.3中。到目前为止,一切都很好,因为模拟器都可以独立地在SDL2中工作,而GUI在QT中也可以正常工作,并且它们都可以交互。我的问题是试图让SDL2出现在QWidget中。这在SDL1.2中使用窗口hack方法运行良好。根据我在网上阅读的所有内容,这可以通过SDL_CreateWindowFrom函数从QTWidget获取winId()并将其传递给它。然而,这似乎适用于您使用openGL的情况。我想知道的是当我只对纹理使用SDL2的标准绘图函数而不使用OpenGL时如何执行此操作。到目前为止,我的所有尝试都失

c++ - SDL 不渲染 truetype 字体

我不完全确定这是最好的地方,但我想不出更好的地方我“制作”了一个低分辨率font.(如果您知道它的实际来源,可加分)该字体在gedit中工作正常:但是,当尝试使用SDL_ttf渲染字体时,它主要工作,除了一些多字节unicode字符(特别是“æ”和“℃”),而其他非ASCII字符工作正常。但是(!),所有这些字符都可以与其他字体一起使用(我一直在使用DejaVuSans)其他字体工作正常的事实表明代码不应该受到指责,但以防万一:SDL_Surface*surf=TTF_RenderUTF8_Solid(this->font,(constchar*)text,col);if(surf==

c++ - OpenGL 渲染与自己的 Phong 照明实现

我已经使用以(0,0,0)为中心并直接注视球体基元的相机实现了Phong照明方案。以下是使用OpenGL查看场景以及使用自己实现渲染场景的场景文件的相关内容:ambient010dir_light111-3-4-5#Aredspherewith0.5greenambiance,centeredat(0,0,0)withradius1material00.501001000000001010sphere00001OpenGL生成的结果图像。我的渲染应用程序生成的图像。如您所见,两者之间存在各种差异:我的图像上的镜面高光比OpenGL中的小。漫反射表面似乎没有以正确的方式漫射,导致我的图像

Vue - 超详细实现文字上下滚动功能效果,类似网站公告文字循环翻滚、中将人员名单公布上下无限滚动效果(支持鼠标移入时悬停停止滚动、接口动态数据渲染、自由DIY样式等)

前言如果您是Vue3项目,请访问这篇文章。本文实现了在vue项目中,实现文本的上下无限翻滚效果,类似公告栏和获奖名单人员等(文字内容无缝向上滚动/支持开启和关闭鼠标移入停止滚动和鼠标离开继续滚动)您直接复制示例代码,稍微改改样式就能用了,如下图所示,以组件的形式完成该功能,您只需要将数据传递给组件即可实现。详细示例代码,无任何乱七八糟的无用代码组件源码组件位置无所谓,后面用的时候正确引入即可。在项目components文件夹下,新建rolling.vue作为组件,请一键复制源码。template>

c++ - .obj 解析器 + 渲染 GLUT

所以我有一个小的.obj解析器,可以解析顶点并将其绘制在屏幕上:voidloadObj(char*fname){FILE*fp;intread;GLfloatx,y,z;charch;_model=glGenLists(1);fp=fopen(fname,"r");if(!fp){printf("can'topenfile%s\n",fname);exit(1);}glPointSize(2.0);glNewList(_model,GL_COMPILE);{glPushMatrix();glBegin(GL_POINTS);while(!(feof(fp))){read=fscanf(

c++ - QGLWidget 和快速离屏渲染

是否可以使用Qt在QGLWidget中完全脱离屏幕进行渲染,而无需将场景重新绘制到屏幕,从而避免缓冲区在监视器上完全翻转?我需要保存在帧缓冲区上生成的每一帧,但是,由于序列由4000帧组成并且屏幕上的时间间隔为15ms我花费了4000*15ms=60s但我需要比60s快得多(计算不是这里的瓶颈,只是更新问题)。在帧缓冲区上进行离屏渲染可以更快吗?我可以避免QGLWidget中的显示器刷新率吗?如何在没有缓慢的paintGL()调用的情况下完全在帧缓冲区上渲染? 最佳答案 现在我假设我们正在谈论Qt4。Isitpossibletore

c++ - 我是否必须为每个渲染的网格在每一帧调用 glVertexAttribPointer()?

我看过其他人的代码,他们在初始化vao时只调用了glVertexAttribPointer()。当我这样做时,只有我场景中的第一个对象被渲染,但如果我调用它每一帧*每个对象,一切都渲染得很好......这是否意味着我必须在绘制之前为每个对象设置glVertexAttribPointer()?或者我错过了什么?!glBindVertexArray(mesh->getVao());glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,mesh->getVbo());for(inti=0;igetVbo());glDrawElements(GL_TRIANGLES,mesh->getNu