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3dmax渲染

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从GDI到WPF:渲染

在GDI中,您只需使用System.Drawing.Graphics手动处理渲染。在wpf中,绘图context是要走的路吗?https://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.windows.media.drawingcontext(v=vs.110).aspx看答案您确实可以覆盖OnRender方法UIElement要定义您自己的渲染说明,但请注意,这不是立即的模式渲染API,例如WindowsForms的OnPaint。实际上,WPF中没有此类API。绘图操作DrawingContext当OnRender调用方法。相反,它们是在稍后阶段通过渲染

ios - 是否可以在 OpenGL ES 2.0/iOS 上渲染到 8 位纹理帧缓冲区?

我需要将某些内容渲染到屏幕外缓冲区,然后通过调用glReadPixels将像素读回“CPU内存”。我的代码在Windows下编译为普通OpenGL时运行良好,但要使其在iOS中的OpenGLES2.0下运行,我必须将GL_ALPHA(或GL_LUMINANCE)纹理替换为一个GL_RGBA,意思是glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);代替glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_ALPHA,width,height,0,GL_ALPHA,

ios - opengl es(iphone) 从文件渲染

抱歉我的英语不好我想显示文件中的视频,其中每像素4字节的帧,BRGA,1280x720?在mac上我只是取出框架并绘制了这个glDrawPixels,在Mac上运行但在opengles中完全不同。这是mac上的代码intpos=0;NSData*data=[[NSDataalloc]initWithContentsOfFile:@"video.raw"];glViewport(0,0,width,height);glLoadIdentity();glOrtho(0,width,0,height,-1.0,1.0);glPixelZoom(1,-1);glClear(GL_COLOR_B

iOS,FFmpeg 使用 UIimage 与 OpenGL 渲染视频

我有一个网络摄像机,可以通过RTSP流式传输h264视频。在iOS上,我使用FFmpeg捕获RTSP流并解码帧,然后使用UIimage和UIimageview进行渲染。我看过FFmpeg渲染视频的例子,好像都是用OpenGLES或者SDL库。我的问题是使用OpenGL有什么好处?因为使用UIimage进行渲染很容易,而且看起来工作正常。 最佳答案 SDL和OpenGL是可移植的跨平台标准这些库使用GPU处理数据。这对于图形处理非常有效,并且使您能够-例如-对视频应用实时过滤器。Apple提供CIImage用于在GPU上处理图像数据。

ios - Offscreen iOS 6 MKMapViews 和 UIViewPrintFormatter——让它们及时渲染?

我有兴趣打印一些不属于View层次结构的MKMapViews,并且仅在用户点击“打印”时创建。似乎以下几点是正确的:OffscreenMKMapViews根本不渲染。打印MKMapView会打印它呈现的当前状态。所以看起来要打印我的mapView,我需要将它们放入View层次结构中。幸运的是,从实验来看,我似乎可以在屏幕上将一堆mapView放在彼此的前面,它们仍然会呈现。我的主要问题是我怎么知道他们已经渲染了?如果我在将mapView放入View层次结构后立即触发打印命令,它们将打印部分呈现的内容,并缺少一些位,如下所示。我想等到他们完成加载,然后运行打印作业。(如果打印表在屏幕上时

ios - glDrawElements 三角形使用顶点数组开始和结束的顶点渲染(使用 GL_TRIANGLE_STRIP)

我正在尝试使用对glDrawElements()的单个调用来呈现一组线条。每条线都是一个四边形,我在它们之间使用退化三角形来分隔它们。渲染时,使用索引0、n-1和n-2处的顶点绘制了一个额外的三角形,我不相信是GL_TRIANGLE_STRIPS的正常行为。例如,12个顶点组成3个四边形,我的索引数组如下所示:(0,1,2,3,3,4,4,5,6,7,7,8,8,9,10,11)结果是这样的:无论我尝试渲染多少个顶点,或者我在索引列表中放入多少个索引,它仍然用三角形连接开始和结束。我正在使用VBO和IBO进行绘图,包裹在VAO中。所以要画画,我只需调用:glBindVertexArra

ios - iOS中的中文字体渲染

在UITableViewCell中渲染中文文本的结果看起来很糟糕:我认为这是因为回退字体渲染行为:语言环境是英语,但我正在渲染简体中文文本。我认为这种行为是因为Helvetica系统只有文本中某些字符的字形。有什么方法可以设置后备中文字体,以便它在Helvetica中呈现英文文本,但在具有所有简化字形的给定字体中呈现中文文本? 最佳答案 这是因为错误的语言优先级。如果您将首选语言顺序设置为English,简体中文,则不会存在该问题。例如,“允”是中文和日文的通用字。如果系统不知道正确的语言顺序,它可能会为该字符选择错误的字体,在本例

Unity-Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite

Unity-Shader-渲染队列,ZTest,ZWriteZTest(深度测试)和ZWrite(深度写入)ZTestLess(深度小于当前缓存则通过)ZTestGreater(深度大于当前缓存则通过)ZTestLEqual(深度小于等于当前缓存则通过)ZTestGEqual(深度大于等于当前缓存则通过)ZTestEqual(深度等于当前缓存则通过)ZTestNotEqual(深度不等于当前缓存则通过)ZTestAlways(不论如何都通过)注意,ZTestOff等同于ZTestAlways,关闭深度测试等于完全通过。方法一:让绿色的对象不被前面的立方体遮挡,一种方式是关闭前面的蓝色立方体深度

超图iServer图层过滤渲染服务

使用iServer作为服务端,对已发出的超图rest服务如何做过滤展示,使用的是Vue1、需要引入的依赖import{LayerStatus}from"@supermap/iclient-common/iServer/LayerStatus"import{SetLayerStatusService}from'@supermap/iclient-common/iServer/SetLayerStatusService'import{SetLayerStatusParameters}from'@supermap/iclient-common/iServer/SetLayerStatusParame

Cesium渲染一帧中用到的图形技术

译者注:本文翻译自Cesium官方博文《GraphicsTechinCesium-RenderingaFrame》,May14,2015byPatrickCozzi。目录设置更新潜在可见集合渲染排序和批处理拾取未来的工作地面通道阴影深度纹理WebVR立方体贴图通道后处理效果计算通道致谢参考本文通过追溯Cesium的Scene.render,解释了Cesium1.9如何使用其WebGL渲染器渲染每一帧。在Scene.render中放置一个断点,运行一个Cesium应用,然后继续。由于Cesium专注于可视化地理空间内容,因此使用许多不同光源的场景并不常见,因此Cesium使用传统的前向阴影管线(