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还在搞NeRF?实时渲染生成逼真自动驾驶数据!Street Gaussians:超越所有SOTA!

本文经自动驾驶之心公众号授权转载,转载请联系出处。StreetGaussians的动机在自动驾驶领域,动态街景重建有着重要的应用场景,比如数据生成、自动标注、闭环仿真等。由于对重建质量和效率有较高的要求,这方面的技术仍旧临着巨大的挑战。对于单目视频建模动态城市街景的问题,近期方法主要是基于NeRF并结合跟踪车辆的姿态,从而重建出高真实感的视图。然而训练和渲染速度慢、对跟踪车辆姿态精度需求高,使其在很难真正被应用起来。我们提出了StreetGaussians,这是一种新的显式场景表示方法,可以解决所有这些限制。开源链接:StreetGaussiansforModelingDynamicUrban

uniapp微信小程序使用视频组件video时提示[渲染层网络层错误] Failed to load media错误

在进行微信小程序开发的时候,使用到的video组件,在成功把视频渲染出来之后,控制台会报这样的错[渲染层网络层错误]Failedtoloadmediahttps://temp.mp4#devtools_no_referrernet::ERR_FAILED Fromserver222.76.205.74(env:Windows,mp,1.06.2301160;lib:3.2.4) 通过百度之后尝试过两种方式一:添加autoplay属性但是autoplay属性会导致视频自动播放,所以需要给标签加上id属性,然后在mounted方法中调用uni.createVideoContext去停止视频 mou

ios - 在 3D 中将 CATransformLayer 渲染为 PNG

我正在尝试将包含多个CAShapeLayer的CATransformLayer渲染到png文件。我知道如何设置基本渲染并且确实有效。尽管当我在CATransformLayer上调用renderInContext时,它会将所有内容展平为2D并完全忽略我的转换矩阵(旋转和/或透视)。如何将我的3dCATransformLayer及其所有CAShapeLayers渲染为PNG/UIImage? 最佳答案 由于您只针对iOS7及更高版本,我建议您放弃renderInContext:并将其替换为-[UIViewdrawViewHierarch

objective-c - OpenGL ES - 如何批量渲染 500 多个具有/不同 alpha、旋转和缩放的粒子?

我正在开发一款iOS游戏,需要一次渲染500-800个粒子。我了解到,最好在OpenGLES中批量渲染许多Sprite,而不是在游戏中的每个Sprite上调用glDrawArrays(..),以便能够渲染更多Spritew/out帧率急剧下降。我的问题是:我如何批量渲染500多个粒子,它们都具有不同的alpha、旋转和缩放,但共享相同的纹理图集?这个问题的重点在于每个粒子的不同alphas、旋转和尺度。我意识到这个问题与HowdoIdraw1000+particles(w/uniquerotation,scale,andalpha)iniPhoneOpenGLESparticlesys

VR渲染器怎么用之自适应图像采样器,可解决渲染黑图问题

大家好,相信刚接触到vr渲染器时,会vr的图像采样器感到迷茫,如何使用图像采样器?图像采样器有何用呢?今天便为大家讲解vr中的自适应DMC图像采样器的运用。说明:高版本渲染器中的渲染块整合了原有的“固定”“自适应”和“自适应采样”三种模式于一体,通过“渲染块图像采样器”卷展栏中的参数进行设置。所以此文章仅针对低版本VR渲染器3.4以下版本使用! 之前有过一篇文章专门说到3damx渲染黑图怎么办?其中便有个功能便是打开自适应采样的功能,这个功能可解决由于把3dmax中渲染设置里面的抗锯齿过滤器选错了,如果选择“图版匹配/maxr2”就会出现渲染变全黑。只需要将图像采样器选择成自适应dmc,自适应

三维重建 3D Gaussian Splatting:实时的神经场渲染

目录概念理解三维高斯喷洒渲染实例依赖项:编译报错:预训练模型13G:

Midjourney文本渲染新升级,与DALL·E 3大比拼,看看谁更强

如果文生图中也有「敬业」代表,那Midjourney绝对能够提名。从发布开始,每次更新都给我们不一样的惊艳。这不,Midjourney现在升级到了v6alpha版本,生成品质有了进一步的提升。画面美观性、连贯性、与prompt的一致性、图像质量以及文本渲染都有着很大的进步。此外,在风格化上Midjourney也有了更好的表现,图像放大修复的速度也快了两倍。有网友闻风而来,被Midjourney本次更新的文字渲染的能力所吸引,Midjourney也就此回应,即使在风格化程度很高的情况下,文字渲染也能有非常好的表现。那么Midjourneyv6到底能呈现出怎样的结果,实践出真章,我们一起来看看吧。

三维人脸实践:基于Face3D的人脸生成、渲染与三维重建 <一>

face3d:Pythontoolsforprocessing3Dfacegitcode:https://github.com/yfeng95/face3dpaperlist:PaperWithCode该方法广泛用于基于三维人脸关键点的人脸生成、属性检测(如位姿、深度、PNCC等),能够快速实现人脸建模与渲染。推荐!!!目录face3d:Pythontoolsforprocessing3Dface一、介绍1.1目录1.2构建1.2.1预安装库1.3新建工程1.3.1源码1.3.2编译C++文件为.so文件,用于python;如果使用numpy版本,则忽略此步。1.3.3准备BFM数据(如果不使

鸿蒙OpenHarmony开发实战-0开始做游戏渲染引擎

首先实现了一个通用的画廊组件来作为练手项目,它主要使用了四个基础组件和容器组件:我们放置一个按钮来触发showGallery方法,该方法控制panel弹出式组件的显示和隐藏,这里的div和button标签就是hml内置的组件,跟我们平常写html很相似,它支持我们大部分的常规属性如id,class和type等,方便我们用来设置组件基本标识和外观特征显示。然后我们panel组件中放置可变更的画廊内容展示窗口,并让mode和src变成可设置的变量,这样画廊组件就能根据模式让画廊组件显示不同的形态,根据传入的图片地址显示不同的图片内容,这里的语法跟微信小程序很和Vue框架相似,都可以使用Mustac

3ds max中Arnold渲染后不显示贴图或贴图无颜色问题

按M键打开材质编辑器,随便选一个材质球;滑下去,在下面特殊贴图中选择置换,点击“无贴图”选项,导入图片(图片选择通用->位图导入),这一步是为了让渲染能够看到贴图,但还是没有颜色; 注意导入贴图后,要点击回原来界面;  再滑下去,在常规贴图中选择基础颜色,同样导入图片; 之后一定要点显示贴图(那个圆点); 最后效果如下: