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iphone - 使用 NEON 优化 RGBA8888 到 RGB565 的转换

我正在尝试使用NEON矢量指令集优化iOS上的图像格式转换。我认为这会很好地映射到那个,因为它处理一堆类似的数据。不过,我的尝试并没有那么顺利,与朴素的c实现相比,只实现了边际加速:for(inti=0;i>0)&0xFF);constunsignedintg=((*inPixel32>>8)&0xFF);constunsignedintb=((*inPixel32>>16)&0xFF);*outPixel16++=((r>>3)>2)>3)iPad2上的1百万像素图像阵列:格式为[minavgmaxn=numberoftimersamples]以毫秒为单位C:[14.44614.63

android - 使用 Bitmap.Config.RGB_565 将内存中的位图转换为位图

我有一个加载的位图,我想转换它以将配置设置为Bitmap.Config.RGB_565。在位图已经加载到内存后,有没有一种简单的方法可以将Bitmap转换为此配置?例如,下面我有一个从应用程序资源中解码的位图,但是,如何将已加载的Bitmap转换为RGB_565?我确信这很简单,但是,我对使用位图还很陌生,在网上看了几个小时后,很遗憾我找不到我特别需要的东西。BitmapFactory.Optionsoptions=newBitmapFactory.Options();options.inPreferredConfig=Bitmap.Config.RGB_565bitmap=Bitma

android - 使用 Bitmap.Config.RGB_565 将内存中的位图转换为位图

我有一个加载的位图,我想转换它以将配置设置为Bitmap.Config.RGB_565。在位图已经加载到内存后,有没有一种简单的方法可以将Bitmap转换为此配置?例如,下面我有一个从应用程序资源中解码的位图,但是,如何将已加载的Bitmap转换为RGB_565?我确信这很简单,但是,我对使用位图还很陌生,在网上看了几个小时后,很遗憾我找不到我特别需要的东西。BitmapFactory.Optionsoptions=newBitmapFactory.Options();options.inPreferredConfig=Bitmap.Config.RGB_565bitmap=Bitma

java - Bitmap.Config.HARDWARE 与 Bitmap.Config.RGB_565

API26addsnewoptionBitmap.Config.HARDWARE:Specialconfiguration,whenbitmapisstoredonlyingraphicmemory.Bitmapsinthisconfigurationarealwaysimmutable.Itisoptimalforcases,whentheonlyoperationwiththebitmapistodrawitonascreen.文档中未解释的问题:我们是否应该总是更喜欢Bitmap.Config.HARDWAREBitmap.Config.RGB_565当速度是重中之重和质量时和可

java - Bitmap.Config.HARDWARE 与 Bitmap.Config.RGB_565

API26addsnewoptionBitmap.Config.HARDWARE:Specialconfiguration,whenbitmapisstoredonlyingraphicmemory.Bitmapsinthisconfigurationarealwaysimmutable.Itisoptimalforcases,whentheonlyoperationwiththebitmapistodrawitonascreen.文档中未解释的问题:我们是否应该总是更喜欢Bitmap.Config.HARDWAREBitmap.Config.RGB_565当速度是重中之重和质量时和可

ios - 在 iOS 4+ 上优化调色板纹理到 RGB565 的转换(使用查找表)

我正在转换的游戏在8位调色板纹理上运行,几乎每一帧我都必须将该纹理的一部分更新为OpenGL纹理以进行渲染。它看起来像这样:unsignedshortRGB565PaletteLookupTable[256];//Lookuptableunsignedchar*Src;//Sourcedataunsignedshort*Dst;//DestinationbufferintSrcPitch;//SourcedatarowlengthintOriginX,OriginY,Width,Height;//Subrectangletocopyassert(Width%4==0);intSrcOf

android - 加载图像资源为 RGB 565

我试图降低我的应用程序的内存使用量,我注意到大部分是由Activity的背景引起的:在XHDPI中,每个720*1280*4=3.6Mbytes,而Android似乎没有一旦不再使用它们,请立即释放它们。有什么方法可以告诉Android将某些资源图像加载为RGB565而不是RGB8888以便在那些没有alphachannel的较大图像上节省一些内存?我知道这可以通过编程方式完成,但我想知道这是否也可以通过Activity布局中使用的图像和背景或setBackgroundResource()来完成。 最佳答案 你可以这样做:prote

ios - iOS 纹理加载上的 OpenGL ES - 我如何从 RGBA8888 .png 文件获取 RGB565 纹理?

所以我正在处理一堆2048x2048Sprite表,它们很快就会填满内存。照原样,我正在使用以下方法(通过RayWenderlich)加载纹理:-(GLuint)setupTexture:(NSString*)fileName{CGImageRefspriteImage=[UIImageimageNamed:fileName].CGImage;if(!spriteImage){NSLog(@"Failedtoloadimage%@",fileName);exit(1);}size_twidth=CGImageGetWidth(spriteImage);size_theight=CGIm

android - 通过 picasso 使用 RGB_565 加载位图

有没有办法传递一个位图配置或强制这个位图配置?我不想通过Transformation()来做,因为这会消耗比需要更多的CPU,而且我不确定这是否在缓存之前完成(我这样做的主要原因是缓存中的图像不应该消耗那么多内存) 最佳答案 我找到了解决方案-picasso2.2.0现在有一个API-之前使用的是2.1.1,但没有适用于此的API。看起来像这样:picasso.load(url).config(Bitmap.Config.RGB_565).into(target); 关于android-

java - 错误未知失败(在 android.os.Binder.execTransact(Binder.java :565)) Error while Installing APKs

谁能告诉我这是什么意思?一切都很好,我没有改变任何东西,只是发生了,这是Binder565中的代码:try{res=onTransact(code,data,reply,flags);}catch(RemoteException|RuntimeExceptione){if(LOG_RUNTIME_EXCEPTION){Log.w(TAG,"CaughtaRuntimeExceptionfromthebinderstubimplementation.",e);}if((flags&FLAG_ONEWAY)!=0){if(einstanceofRemoteException){Log.w(