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Unity-2D游戏-打击感与敌人AI

前言最近快搞毕设了,学一些Unity2D游戏开发的知识,发现b站宝藏up主奥飒姆Awesome的两个蛮不错的教程,我想简单记录一下它这个游戏设计的方法。我不一点点实现了,就是分析一下大致框架(方便以后套用)资源打击感RedhoodpixelcharacterbyLegnopsPixelFantasyCavesbySzadiart.PixelatedAttack/HitAnimationsbyViktor成品项目链接:GitHub-RedFF0000/AttackSense敌人AIAnimatedPixelAdventurerbyrvrosSkeletonSpritePackbyJesseMun

推荐一款免费的AI绘图软件,可生成二次元画作和3D模型

随着AI绘画的火热,市面上关于AI绘画的话题居高不小,各种教程、软件、小程序也是满天飞,在这些眼花缭乱的推荐中,究竟哪一款ai绘图软件才是真正适合自己的,不但免费,生成出来的二次元画作还很精美?今天,小编在亲测之后,推荐这款真正国产的“数画”AI绘图软件,这是一块还未被大多数人挖掘的宝藏,赶快过来薅羊毛吧。一、风格多样说到AI绘画,很多人首先就想到了二次元头像,这也是当下正火的东西,简单讲就是用户扔给AI一张原图,AI在原图的基础上进行创作,将原图生成二次元。其实,这种技术在AI绘画里只是入门级,一般的技术公司都能达到,也能轻松实现,所以对于真正有技术开发能力的公司来说,这只是一项最基础的功能

javascript - 设计顺序 : Firefox, IE,还是两者兼而有之?

在编写新的javascript繁重的网站时,您会为哪个命令或Web浏览器编写代码?我可以看到这些可能的订单,但我不确定我最喜欢哪个:先为一个人编写代码并使其运行良好,然后开始与其他人一起测试并在我进行时修复错误。这将允许最快速的开发(至少对于Firefox),但我从经验中了解到,调试IE同时进行如此多的事情可能会很痛苦!同时为两者编写代码。换句话说,对于每个新功能,在继续之前确保它适用于两种浏览器。这似乎实际上需要更多时间,所以也许在Firefox中做一些功能,然后转移到IE来修补它们。你们都是做什么的?编辑1:要在此处回复几个答案。:@JQuery用法:出于某种原因,我没想到会有这种

javascript - Mongoose 设计模型中的嵌入式文档与引用?

假设我正在使用Node.js和Mongoose构建一个讨论论坛。一个用户可以有多个论坛,一个论坛可以有多个评论。用户也可以邀请其他用户加入论坛。因此,我的问题是关于使用引用或嵌入式文档的模型设计!如果我使用嵌入式文档,它看起来像:varComment=newSchema({...});varForum=newSchema({title:{type:String},content:{type:String},comments:[Comment],attendees:[User]});varUser=newSchema({name:{type:String},email:{type:Str

javascript - JSON 设计最佳实践

关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭4年前。Improvethisquestion我设计了一个JSONrepresentationofamailboxsothatIcanlookupmailseasily,例如mailjson[UID].Body。但是在查看了Angularjs和Ember之后,模板化了MVCJS引擎,似乎JSON的格式应该是:[{"id":1,"body":"Blahblahblah..."},{"id":2,"body":"Moreblahfoobl

Javascript文件组织和设计

真正进入Web开发,特别是JS,所以我想知道在JS文件组织和职责委派方面的最佳实践是什么。我问这个是因为拥有这种结构对我来说很有意义:主页(PHP)(包括对中央JS文件的引用)MAINJavascript文件(包括对一个文件的引用,该文件仅包含命名空间或B类中的错误代码)虽然这对我来说很有意义,但我想知道我的观点是否错误,因为您不能自然地将一个JS文件包含到另一个文件中,除非您使用一些技巧(不,不是在谈论jQuery)。技巧可能意味着这不是简单地因为它不符合语言的最佳实践而完成的,但就跨域问题而言并非总是如此。因此,在我深入研究草率设计之前,我只是好奇你们是如何划分职责的,或者只是将所

javascript - 这种设计模式在 JavaScript/jQuery 中被称为什么?

我正在查看SlickGrid的JavaScript源代码.我注意到slick.grid.js具有以下结构:(function($){//Slick.Grid$.extend(true,window,{Slick:{Grid:SlickGrid}});varscrollbarDimensions;//sharedacrossallgridsonthispage//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////SlickGridclassimplementation(available

javascript - 将基于类的设计应用于 JavaScript 程序是否是一种不好的做法?

JavaScript是一种基于原型(prototype)的语言,但它能够模仿基于类的面向对象语言的某些功能。例如,JavaScript没有公共(public)成员和私有(private)成员的概念,但通过闭包的魔力,它仍然可以提供相同的功能。类似地,方法重载、接口(interface)、namespace和抽象类都可以以一种或另一种方式添加。最近,由于我一直在使用JavaScript进行编程,我觉得我正在尝试将它变成一种基于类的语言,而不是按照它应该使用的方式使用它。似乎我在试图强制语言符合我的习惯。以下是我最近写的一些JavaScript代码。它的目的是抽象出一些涉及绘制到HTML5

SR锁存器与D锁存器设计与建模

⭐本专栏针对FPGA进行入门学习,从数电中常见的逻辑代数讲起,结合VerilogHDL语言学习与仿真,主要对组合逻辑电路与时序逻辑电路进行分析与设计,对状态机FSM进行剖析与建模。🔥文章和代码已归档至【Github仓库:hardware-tutorial】,需要的朋友们自取。或者公众号【AIShareLab】回复FPGA也可获取。锁存器和触发器的基本特性锁存器和触发器是构成时序逻辑电路的基本逻辑单元,它们具有存储数据的功能。每个锁存器或触发器都能存储1位二值信息,所以又称为存储单元或记忆单元。若输入信号不发生变化,锁存器和触发器必然处于其中一种状态,且一旦状态被确定,就能自行保持不变,即长期存

DDPM代码详细解读(1):数据集准备、超参数设置、loss设计、关键参数计算

paper:DenoisingDiffusionProbabilisticModels(https://arxiv.org/abs/2006.11239)本文代码地址:pytorchcifar10:https://github.com/w86763777/pytorch-ddpm一、超参数设置【main.py】超参数设置使用absl包中flags进行管理,–num_res_blocks是Unet中每个level的resnet数量,–attn是attentionblock,向这些层中添加注意力,这个是后面我们加入condition的途径,非常重要。flags.DEFINE_multi_integ