SCNShadableReference声明SceneKit中的阴影修饰符可能包含自定义全局函数。但是,自从更新到Xcode7后,此选项似乎不再有效。甚至引用页中的Apple示例也不再编译。根据错误消息,生成的OpenGL着色器源代码中根本没有自定义函数,它是由SceneKit生成的。有谁知道如何解决这个新限制(或错误?)?也许需要额外的编译指示?问题可以在SCNShadableReference上给出的第一个例子中看出。在“编写着色器修改器片段”下。要查看错误,只需创建一个新的Xcode“游戏”项目并将以下代码粘贴到GameViewController.viewDidLoad()的末
SceneKit编辑器中“烘焙”选项的用途是什么。它对性能有影响吗?Type提供了2个选项:AmbientOcclusion和LightMap目标提供:纹理和顶点 最佳答案 对我来说,它会使Xcode崩溃。它应该将光照(特别是阴影)渲染到物体的纹理中,因此您不需要静态光。从理论上讲,这应该意味着您场景中所需要的只是用于在移动物体上创建动态照明的灯光,并且您可以保存在静态几何体上使用静态灯光填充场景所需的所有计算。就性能而言,是的,在光照中进行烘焙可以在性能上产生巨大的飞跃,因为它为您节省了创建环境光、遮挡和直接阴影以及软阴影的所有复
我已经搜索过,似乎没有办法制作黑暗的SceneKit场景……就像在低光照场景中一样。我已经从我的场景中删除了所有灯光,将我的autoenablesDefaultLighting设置为false,确保它在Storyboard中未被选中,我什至尝试添加黑色环境光但没有做任何事情。有没有办法制作低/暗照明的SceneKit场景?? 最佳答案 不得不亲自尝试一下,因为它听起来不对。从默认的SceneKit游戏模板中移除所有灯光确实会导致模型被环境光照亮。我希望当SceneKit识别出您的场景中没有灯光时,它会启动某种默认设置。添加黑色环境光
我发现向场景中添加SCNNode(使用SCNGeometry)会导致严重的滞后峰值。根据TimeProfiler,它必须生成几何图形(至少函数/方法是这样调用的)。它在将节点添加到场景时执行此操作,而不是在创建节点时执行此操作。因此,使用SCNNodes创建池将不起作用。有没有办法摆脱这种滞后?我希望能够在不降低FPS的情况下向场景添加节点。到目前为止,我唯一的想法是已经将所有内容添加到场景中,然后隐藏/取消隐藏它,尽管这并不是一个真正干净的解决方案。这是TimeProfiler的截图: 最佳答案 看起来您正在添加一个附有SCNSh
我正在使用ARKit但它不是我应用程序的核心功能,所以我没有在UIRequiredDeviceCapabilitiesarkit键。我正在设置指令@available(iOS11.0,*),但是ARKit需要A9处理器或更高版本(即iPhone6S或更新版本...)最好的检查方法是什么?我找到了涉及checkingthedevicemodel的解决方法在几个地方,但看起来有点复杂。这会在商店的评论中被拒绝吗? 最佳答案 为此,您应该检查ARConfiguration类提供的isSupportedbool值。FromtheAppleD
下面的代码将SCNPlane放置在触摸点上,但该平面定向(旋转)到应用程序启动时手机所在的位置。理想情况下,我希望将节点定向到物理墙或相机的当前方向。这是如何使用ARKit完成的?overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){guardlettouch=touches.firstelse{return}letresult=sceneView.hitTest(touch.location(in:sceneView),types:[ARHitTestResult.ResultType.featurePoint])guar
我刚刚开始学习Arkitexample和Scenekit。我阅读了一些场景,发现为了添加文本,我需要使用scntext。我尝试这样写,但没有显示。guardletpointOfView=sceneView.pointOfViewelse{return}lettext=SCNText(string:"Hello",extrusionDepth:4)lettextNode=SCNNode(geometry:text)textNode.geometry=texttextNode.position=SCNVector3Make(pointOfView.position.x,pointOfView.po
我正在尝试通过添加一个带有简单动画(如“panda.scn”和“walk.scn”Assets)的模型来试验Apple的Fox游戏SceneKit示例(下面的链接)。我可以创建一个没有关节或动画的静态模型:例如在Maya(2017)中,我添加了一个简单的球体,将选择导出到FBX_DAE(COLLADA)文件,将其拖到XCode中的项目中并将其转换为SCN文件。然后我可以将该模型拖到“level.scn”中,按照我的预期定位和缩放它。但是,一旦我向我的模型添加任何动画或关节,我就失去了在XCode中定位和缩放模型的能力。在Maya中,我将两个关节添加到我的球体中,选择球体和关节并按上述方
我正在尝试创建照亮立方体的聚光灯。下面的表面应该会显示阴影。不幸的是我无法做到这一点。光忽略立方体并将光转换到表面和立方体上,无论立方体是否挡路。它的样子:代码,我只是在每个节点上将castsShadow设置为YES以进行测试,但到目前为止没有任何帮助:BOOLshadows=YES;_baseNode.castsShadow=shadows;_scene.rootNode.castsShadow=shadows;SCNBox*box=[SCNBoxboxWithWidth:50height:50length:50chamferRadius:10];box.firstMaterial.
我正在将第三方.daeCollada文件作为场景加载到SceneKit项目中。.dae文件中有许多不同的动画,设置在不同的时间/帧。我想弄清楚如何将它们分开并通过引用名称引用每个单独的动画。dae文件中没有可理解的引用名称-动画都设置为一个单独的动画。我能够将动画解析为CAAnimation对象,并使用以下代码验证我是否已成功完成此操作:SCNScene*scene=[SCNScenesceneNamed:@"art.scnassets/man.dae"];SCNNode*man=[scene.rootNodechildNodeWithName:@"Bip01"recursively: