草庐IT

Audio2Face

全部标签

php - face.com API 的替代品

遗憾的是,face.comAPI因被Facebook收购而被关闭。有没有像样的替代品?我正在检查给定的图像是否有一张脸+关于它的人口统计内容。 最佳答案 确实是个不幸的消息。如果您有充分的理由并且已经有一个帐户,他们可能会将您延长至2012年10月:http://developers.face.com/extension-request/对于其他人,这里是我整理的潜在替代品列表:OpenCV:http://opencv.willowgarage.com/(C/C++但至少它是开源的,独立和可下载)Viewdle(Objective-

php - face.com API 的替代品

遗憾的是,face.comAPI因被Facebook收购而被关闭。有没有像样的替代品?我正在检查给定的图像是否有一张脸+关于它的人口统计内容。 最佳答案 确实是个不幸的消息。如果您有充分的理由并且已经有一个帐户,他们可能会将您延长至2012年10月:http://developers.face.com/extension-request/对于其他人,这里是我整理的潜在替代品列表:OpenCV:http://opencv.willowgarage.com/(C/C++但至少它是开源的,独立和可下载)Viewdle(Objective-

Android Audio开发——AAudio基础(十五)

        AAudio是一个自AndroidO引入的新的AndroidCAPI。它主要是为需要低延迟的高性能音频应用设计的。应用程序通过直接从流中读取或向流中写入数据来与AAudio通信,但它只包含基本的音频输入输出能力。一、AAudio概述        AAudio在应用程序和Android设备上的音频输入输出之间移动音频数据。应用程序传入音频流和从音频流读取数据来实现这种音频数据的传递。AAudio的实现围绕音频数据传递,围绕音频流进行。        AAudio的数据传递主要有两种工作模式,一种是MMap模式,此时客户端AAudio库从media.aaudio服务获得一块共享内

Hugging face 模型微调学习:T5-base的微调

最近想做一点文本生成的小实验,无意发现了NLPer应该了解到了一个网站:Huggingface。Huggingface在github上开源了一个Transformers库,允许用户上传和下载的预训练的模型,并进行原有模型的基础上进行微调。如此,使得每个NLPer必须依靠大量美金才能训练出来的预训练模型,可以轻易的在huggingface网站对自己的数据集上进行微调,并达到很好的效果。这篇文章介绍了自己在探索Huggingface模型微调的操作过程,希望能帮助到大家。1.登陆网址,查找需要的模型1)使用下方命令安装transformerspipinstalltransformers2)查找合适的

Unity Audio -- (2)创建动态音效

评估场景需求        本节的目标是添加脚步声到角色身上,当角色走路时,触发动画事件并播放声音。    脚步声是我们在真实世界中常常被我们所忽视的声音,但脚步声能够传达出许多环境信息。你现在可以花一小段时间绕着你周围的环境走一走并仔细听听脚步声。如果可能的话,在不同的表面上都行走一下,然后感受一下脚步声在不同的表面上的声音有什么不同(比如地毯和木地板上)?光脚和穿鞋时声音有什么不同?    在示例场景中,我们可以看到三种不同的地面:草地、池子的水和洞穴。当玩家走过这些表面时,应该有不同的脚步声。添加动画事件(AnimationEvents)    我们希望达到的效果是,当角色的脚正好碰到地

不对齐,反而性能爆表?130亿模型碾压650亿,Hugging Face大模型排行榜发布

我们知道,大多数模型都具有某种嵌入式对齐方式。随便举几个例子:Alpaca、Vicuna、WizardLM、MPT-7B-Chat、Wizard-Vicuna、GPT4-X-Vicuna等等。一般来说,对齐肯定是件好事。目的就是为了防止模型做坏事——比如生成一些违法违规的东西出来。但是,对齐是怎么来的?原因在于——这些模型使用ChatGPT生成的数据进行训练,而ChatGPT本身是由OpenAI的团队进行对齐的。由于这个过程并不公开,因此我们并不知道OpenAI是如何进行的对齐。但总体上,我们可以观察到ChatGPT符合美国主流文化,遵守美国法律,并带有一定不可避免的偏见。按理来说,对齐是一件

android - AUDIO_OUTPUT_FLAG_FAST 被客户端拒绝

我收到此AudioTrack警告AUDIO_OUTPUT_FLAG_FASTdeniedbyclient在我的Android应用程序中,我正在子类化一个按钮。点击按钮时我可以听到咔哒声,所以这有什么可担心的吗?注意:我没有收到以下问题中的不匹配采样率消息:AudioTrack:AUDIO_OUTPUT_FLAG_FASTdeniedbyclientduetomismatchingsamplerate 最佳答案 很可能,敲击声得到了AUDIO_OUTPUT_FLAG_FAST以便尽可能使用低延迟播放,但AudioTrack类认为轨道设

android - AUDIO_OUTPUT_FLAG_FAST 被客户端拒绝

我收到此AudioTrack警告AUDIO_OUTPUT_FLAG_FASTdeniedbyclient在我的Android应用程序中,我正在子类化一个按钮。点击按钮时我可以听到咔哒声,所以这有什么可担心的吗?注意:我没有收到以下问题中的不匹配采样率消息:AudioTrack:AUDIO_OUTPUT_FLAG_FASTdeniedbyclientduetomismatchingsamplerate 最佳答案 很可能,敲击声得到了AUDIO_OUTPUT_FLAG_FAST以便尽可能使用低延迟播放,但AudioTrack类认为轨道设

android - 如何检测用户何时在 android 设备上插入耳机? (与 ACTION_AUDIO_BECOMING_NOISY 相反)

我正在开发一个具有以下必要条件的应用程序:如果设备中插入了耳机并且用户将其移除,我需要将所有流静音。为此,我需要收听AudioManager.ACTION_AUDIO_BECOMING_NOISY广播。还行吧!这里没问题。但是当用户再次插入耳机时,我需要取消设备静音。但是没有AudioManager.ACTION_AUDIO_BECOMING_NOISY对面广播。我不知道耳机何时重新插入。一种解决方案是定期查看AudioManager.isWiredHeadsetOn()是否为true但这对我来说似乎不是一个好的解决方案。有没有办法检测用户何时将耳机插入设备?已编辑:我尝试以这种方式使

android - 如何检测用户何时在 android 设备上插入耳机? (与 ACTION_AUDIO_BECOMING_NOISY 相反)

我正在开发一个具有以下必要条件的应用程序:如果设备中插入了耳机并且用户将其移除,我需要将所有流静音。为此,我需要收听AudioManager.ACTION_AUDIO_BECOMING_NOISY广播。还行吧!这里没问题。但是当用户再次插入耳机时,我需要取消设备静音。但是没有AudioManager.ACTION_AUDIO_BECOMING_NOISY对面广播。我不知道耳机何时重新插入。一种解决方案是定期查看AudioManager.isWiredHeadsetOn()是否为true但这对我来说似乎不是一个好的解决方案。有没有办法检测用户何时将耳机插入设备?已编辑:我尝试以这种方式使