我正在使用Xcode4.3.3并针对iOS5.0+进行开发。在开发ARCiOS应用程序时,我开始使用block作为异步操作的回调机制。该应用程序在模拟器和设备上运行良好。然后我第一次运行探查器,它几乎立即开始崩溃-特别是在尝试调用第一个回调block时出现EXC_BAD_ACCESS。经过一些调查,很明显行为上的差异是因为分析器默认以“Release模式”运行-特别是优化级别设置为“最快,最小[-Os]”而不是“无[-O0]".例如,以下代码(针对此问题进行了简化)在尝试执行回调block时会崩溃:-(void)setCallbackBlock:(void(^)(NSString*in
我想在麦克风的实时输入中显示波形。我是用installTapOnBus:bufferSize:format:block:实现的,这个函数一秒调用了3次。我想将此函数设置为每秒调用20次。在哪里可以设置?AVAudioSession*audioSession=[AVAudioSessionsharedInstance];NSError*error=nil;if(audioSession.isInputAvailable)[audioSessionsetCategory:AVAudioSessionCategoryPlayAndRecorderror:&error];if(error){r
我想在麦克风的实时输入中显示波形。我是用installTapOnBus:bufferSize:format:block:实现的,这个函数一秒调用了3次。我想将此函数设置为每秒调用20次。在哪里可以设置?AVAudioSession*audioSession=[AVAudioSessionsharedInstance];NSError*error=nil;if(audioSession.isInputAvailable)[audioSessionsetCategory:AVAudioSessionCategoryPlayAndRecorderror:&error];if(error){r
我正在尝试重新安排将处理更新操作的排队block。主要目标是以最少的(UI更新请求)更新UI对象(在线用户表...)。(服务器有时会大量更新,耶!)为简单起见,主要场景是;dispatch_queue_t实例(将处理给定UI更新block的队列)是一个串行调度队列(私有(private)调度队列)操作(UI更新block)使用dispatch_after安排t时间(不是针对每个数据集更新进行更新,而是在t时间内收集更新请求并为它们执行单个UI更新)如果我们的数据集更新了,请检查是否已经存在预定事件。如果是,从dispatch_queue_t实例中取消调度。然后用t个时间延迟重新安排相同
我正在尝试重新安排将处理更新操作的排队block。主要目标是以最少的(UI更新请求)更新UI对象(在线用户表...)。(服务器有时会大量更新,耶!)为简单起见,主要场景是;dispatch_queue_t实例(将处理给定UI更新block的队列)是一个串行调度队列(私有(private)调度队列)操作(UI更新block)使用dispatch_after安排t时间(不是针对每个数据集更新进行更新,而是在t时间内收集更新请求并为它们执行单个UI更新)如果我们的数据集更新了,请检查是否已经存在预定事件。如果是,从dispatch_queue_t实例中取消调度。然后用t个时间延迟重新安排相同
为什么必须在block内对弱引用进行强引用?我知道在block中使用弱引用可以避免循环引用。但是为什么又要有强引用弱引用呢?背景:正如Mason所述,这是最佳实践。Iknowtheproperwaytorefertoselfinsideablockistocreateaweakreferenceoutsidetheblock,andthenastrongreferencetothatweakreferenceinsidetheblock[...]示例:__weaktypeof(self)weakSelf=self;void(^someBlock)(id)=^(iddata){typeo
为什么必须在block内对弱引用进行强引用?我知道在block中使用弱引用可以避免循环引用。但是为什么又要有强引用弱引用呢?背景:正如Mason所述,这是最佳实践。Iknowtheproperwaytorefertoselfinsideablockistocreateaweakreferenceoutsidetheblock,andthenastrongreferencetothatweakreferenceinsidetheblock[...]示例:__weaktypeof(self)weakSelf=self;void(^someBlock)(id)=^(iddata){typeo
它应该是非常简单的东西,但我还没有成功地使用block来让它工作。对此有问题和答案,但我发现的所有问题都是通过使用CABasicAnimation而不是通过UIViewBlock-BasedAnimation解决的,这正是我所追求的.以下代码不起作用(基于block),没有动画:CGAffineTransformspin=CGAffineTransformRotate(spiningView.transform,DEGREES_RADIANS(360));CATransform3Didentity=CATransform3DIdentity;CATransform3Dspin2=CAT
它应该是非常简单的东西,但我还没有成功地使用block来让它工作。对此有问题和答案,但我发现的所有问题都是通过使用CABasicAnimation而不是通过UIViewBlock-BasedAnimation解决的,这正是我所追求的.以下代码不起作用(基于block),没有动画:CGAffineTransformspin=CGAffineTransformRotate(spiningView.transform,DEGREES_RADIANS(360));CATransform3Didentity=CATransform3DIdentity;CATransform3Dspin2=CAT
GPU软件抽象与硬件映射的理解1从程序到软件抽象:组成关系:GPU上运行函数kernel对应一个Grid,每个Grid内有多个Block,每个Block由多个Thread组成。运行方式:Block中的Thread是并行执行的Grid中的Block是独立执行的,多个Block可以采用任何顺序执行操作,即并行,随机或顺序执行。这种方式扩展了我们(程序猿)的操作空间。2从软件抽象到硬件结构2.1软件抽象:Grid(线程网格)、Block、Thread软件抽象是CUDA编程上的概念,以方便程序员软件设计,组织线程。Thread:一个CUDA的并行程序会被以许多个threads来执行。Block:数个t