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Qt—2D绘图—1基本图型绘制与填充

Qt中提供了强大的2D绘图系统,可以使用相同的API在屏幕和绘图设备上进行绘制,主要基于QPainter,QPaintDevice和QPaintEngine这3个类。其中,QPainter用来执行绘图操作。QPaintDevice提供绘图设备,是一个二维空间的抽象,可以使用QPainter在其上进行绘制;是所有可以进行绘制的对象的基类,它的子类主要有QWidget,QPixmap,QPicture,QImage,QPrinter和QOpenGLPaintDevice等。QPaintEngine提供了一些接口,用于QPainter和QPaintDevice内部,使得QPainter可以在不同的设

Qt—2D绘图—1基本图型绘制与填充

Qt中提供了强大的2D绘图系统,可以使用相同的API在屏幕和绘图设备上进行绘制,主要基于QPainter,QPaintDevice和QPaintEngine这3个类。其中,QPainter用来执行绘图操作。QPaintDevice提供绘图设备,是一个二维空间的抽象,可以使用QPainter在其上进行绘制;是所有可以进行绘制的对象的基类,它的子类主要有QWidget,QPixmap,QPicture,QImage,QPrinter和QOpenGLPaintDevice等。QPaintEngine提供了一些接口,用于QPainter和QPaintDevice内部,使得QPainter可以在不同的设

dotnet C# 通过 Vortice 使用 Direct2D 特效入门

本文将告诉大家如何通过Vortice使用D2D的特效本文属于DirectX系列博客,更多DirectX和D2D以及Vortice库的博客,请参阅我的博客导航上一篇:DirectX使用Vortice从零开始控制台创建Direct2D1窗口修改颜色在上一篇博客里面,咱创建了一个Win32空窗口,接着给他挂上了DirectX交换链。使用以下代码从交换链里面拿到了DXGI平面,拿到的的DXGI平面即可被绘制2D内容在上面,从而将内容绘制输出到窗口上DXGI.IDXGISwapChain1swapChain=...//忽略交换链之前的代码D3D11.ID3D11Texture2DbackBufferTe

ios - 在cocos2d-x中使用数据库(如sqlite)

我开始在iPhone上构建游戏应用程序。我正在使用cocos2d-x游戏引擎,因为它很容易从那里移植到android。编码也是用C++编写的,我非常熟悉。我想知道是否有办法在cocos2d-x中使用任何数据库。虽然sqlite是首选但不是强制性的。我将在数据库中拥有大约1/2MB的数据。所以,是的,我也考虑过保留/使用内存数据库,但我希望我的读/写查询具有时间效率。我查阅了一些博客,这些博客建议我可能需要为sqlite使用C++包装器。问题是,对于一个独立的C++代码,我可以设置环境,但是我如何将它集成到xcode(在macos中)中以将sqlite与cocos2d-x一起使用。

ios - 在cocos2d-x中使用数据库(如sqlite)

我开始在iPhone上构建游戏应用程序。我正在使用cocos2d-x游戏引擎,因为它很容易从那里移植到android。编码也是用C++编写的,我非常熟悉。我想知道是否有办法在cocos2d-x中使用任何数据库。虽然sqlite是首选但不是强制性的。我将在数据库中拥有大约1/2MB的数据。所以,是的,我也考虑过保留/使用内存数据库,但我希望我的读/写查询具有时间效率。我查阅了一些博客,这些博客建议我可能需要为sqlite使用C++包装器。问题是,对于一个独立的C++代码,我可以设置环境,但是我如何将它集成到xcode(在macos中)中以将sqlite与cocos2d-x一起使用。

Wise-IoU: Bounding Box Regression Loss with Dynamic Focusing Mechanism

Wise-IoU:BoundingBoxRegressionLosswithDynamicFocusingMechanism一、引言二、实现细节三、实验一、引言本文通过估计锚框的离群度定义一个动态聚焦机制(FM)f(β),β=LIoULIoU\frac{L_{IoU}}{L_{IoU}}LIoU​LIoU​​。FM通过将小梯度增益分配到具有小β的高质量锚框,使锚框回归能够专注于普通质量的锚框。同时,该机制将小梯度增益分配给β较大的低质量锚箱,有效削弱了低质量样例对锚框回归的危害。作者将这种操作称之为明智的IOU(WIoU)。二、实现细节由于训练数据不可避免地包含低质量的例子,距离、横纵比等几何

Unity中实现2D遮罩

一:前言可以使用SpriteMask用作控制图形显示区域,SpriteRenderer用作显示图形,在SpriteRenderer中选择MaskInteraction遮罩类型二:基础使用创建一个空物体,添加SpriteMask组件,设置遮罩图片。创建一个空物体,添加SpriteRenderer组件用作显示图,设置SpriteRenderer的MaskInteraction遮罩类型需要遮罩的Sprite不需要作为挂载了SpriteMask的子物体——None:不遮罩——VisibleInside Mask:遮罩区域内的图形显示,遮罩以外的图形隐藏——VisibleOutsideMask:遮罩区域

Unity 2d - 基础 - 碰撞(一) - 针对性碰撞

问题:在开发过程中经常会遇到物体碰撞的问题,比如玩家的角色遇到敌人后碰撞掉血,子弹碰到敌人后消失等等。一般我们会选择添加刚体与碰撞盒来处理此类问题,但添加碰撞盒后,玩家的多个单位之间也会形成碰撞,在横版2D游戏中就很致命了,如图: 要处理此问题可以利用Unity自带的设置解决解决方法:1、将玩家单位(士兵)分层 2、单击-编辑(Edit)-> 工程设置(ProjectSettings)->2D物理(Physics2D),设置“碰撞矩阵”(CollisionMatrix),将PlayerPlayer的碰撞勾选掉完成,来看看效果。需要注意的是,设置过碰撞矩阵的ignore之后,二者之间的碰撞无法再

【对抗攻击论文笔记】对抗迁移性:Delving Into Transferable Adversarial Examples And Black-Box Attacks

文章目录论文概述ideamethod详细内容摘要1.介绍2对抗深度学习和可迁移性2.1对抗深度学习问题2.2对抗样本生成的方法2.3评估方法3.非定向对抗样本3.1基于优化3.2基于FGSM4.定向对抗样本5.集成的方法6.几何特征论文概述发表于ICLR2017,论文地址:https://arxiv.org/pdf/1611.02770——深入研究可迁移的对抗样本和黑盒攻击idea迁移性是指一个模型生成的一些对抗样本也可能被另一个模型错误分类。这篇文章其实是基于TransferabilityinMachineLearning:fromPhenomenatoBlack-BoxAttacksusi

【对抗攻击论文笔记】对抗迁移性:Delving Into Transferable Adversarial Examples And Black-Box Attacks

文章目录论文概述ideamethod详细内容摘要1.介绍2对抗深度学习和可迁移性2.1对抗深度学习问题2.2对抗样本生成的方法2.3评估方法3.非定向对抗样本3.1基于优化3.2基于FGSM4.定向对抗样本5.集成的方法6.几何特征论文概述发表于ICLR2017,论文地址:https://arxiv.org/pdf/1611.02770——深入研究可迁移的对抗样本和黑盒攻击idea迁移性是指一个模型生成的一些对抗样本也可能被另一个模型错误分类。这篇文章其实是基于TransferabilityinMachineLearning:fromPhenomenatoBlack-BoxAttacksusi