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UE-项目与文件结构

UE4游戏项目工程目录的结构含义●Config文件夹,包含并控制着项目相关的设置(项目设置,键盘输入之类的配置文件),用于设置用来控制引擎行为的值。项目Config文件中设置的值会覆盖Engine\Config目录中设置的值。●Content文件夹,包含游戏内容的文件夹,它包含项目的所有内容(资源包和贴图、模型、材质、蓝图等)。●DerivedDataCache文件夹,DDC派生数据缓存,项目编译完的保存的内容,是一种可加速项目启动的缓存。●Intermediate文件夹,用于中间步骤的临时文件和文件夹。有Build的中间文件,.obj和预编译头等。●Saved文件夹,Saved文件夹与Int

UE4 Shader 常用函数 学习笔记

Add:快捷键a将两数相加,也可以将两纹理相加,如下图:append(追加):Subtract(减):和加相反,特例,如下:Abs(绝对值):数学常用算法,多维也适用Multiply(乘):快捷键m数学常用算法覆盖了一层粉红色对位相乘 2乘以每一位,扩展到更多维也一样二维不能与三维相乘 Divide(除):快捷键d和乘相反Clamp(数据限制):传出来的值最小为Min,最大为Max,如果比Min小就为Min,比Max大就为Max,如下图,三维中每个数都不小于0.3,也不大于0.6Time(周期循环):变化的周期也是一秒,值是在0-1Lerp(插值):快捷键L在0.5-1范围内变动对图1和图2的

【UE·C++】BlueprintCallable与BlueprintPure区别

        在日常开发中,BlueprintCallable相信都很常用,但是BlueprintPure就不那么常用了,我也是在项目开发时,需要用C++封装单例对象供蓝图调用时,才用到BlueprintPure,下面简单看一下他们区别BlueprintCallable通过上图总结:BlueprintCallable有执行引脚BlueprintCallable函数返回值会在调用这个函数的作用域中创建一个局部变量(PromotetoVariable可用)注意:如果函数声明为static则不会出现Target参数BlueprintPureBlueprintPure没有引脚BlueprintPur

UE中创建异步任务编辑器工具(Editor Utility Tasks)

在UE中我们往往需要执行一些编辑器下的异步任务,例如批量生成AO贴图、批量合并静态模型等,又不想阻碍主线程,因此可以使用EditorUtilityTasks直接创建UE编辑器下的异步任务。如果你不太了解UE编辑器工具,可以参考这篇文章:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/131309762本文参考自Unreal官方教程:https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/0lxq/unreal-engine-editor-utility-tasks该工具最终效果如下:1.创建Ed

UE4_nDisplay

1、Switchboard快速入门https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/switchboard-quick-start-for-unreal-engine/https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/WorkingWithMedia/CommunicatingWithMediaComponents/Switchboard/switchboard_quick_start/2、Switchboard设置参考https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/WorkingWithMedia

UE背包系统

(功能实现学习自B站,借此来巩固一下学习成果,分享我自己的理解)成品展示:https://live.csdn.net/v/252743?spm=1001.2014.3001.5501背包系统:使用蓝图组件InventoryConponent,并将背包相关的功能编写在其中,实现背包系统的可移植性(只需要把该背包组件添加给需要拥有背包功能的角色蓝图中的构造脚本中调用背包组件的初始化事件,并使用相应的按键来调用事件)创建一个结构体用来存储背包物品单元格所拥有的属性;由该结构体创建相应的数据表格,用来存储各个物品的详细属性(赋值)首先,在组件中创建用来存储背包物品的数组变量,类型为上述结构体;背包容量

Unreal Engine05:UE4基本概念

写在前面主要是介绍一下UE4中的一些常用概念。参考的博客如下:UE4常用逻辑关系和说明;UE4入门学习4:C++编程介绍;UE4中基础的类及其之间的关系;[官方]虚幻引擎4术语;《图解UE4渲染体系》Part0引擎基础一、UE4世界结构UE4世界的主要结构如下:World(当前游戏世界,可以包含多个Level)Level(关卡地图,每个关卡被保存为单独的.umap文件,可以有多个Sub-Levels)Actor(基本实体,可以被动态添加到Level中)Component(组件,隶属于Actor的功能对象体,可以为Actor赋予视觉、声音、运动等表现)Pawn(特殊的Actor,表示游戏中的生命

UE4中C++动态创建材质的几种方法Material

第一种方式:    1、首先加载材质,代码如下:UMaterialInterface*Material=LoadObject(nullptr,TEXT("Material'/Game/Materials/ColorMaterial.ColorMaterial'"));        2、然后调用CreateDynamicMaterialInstance创建静态材质实例,如下:UMaterialInstance*DynamicMaterial=UKismetMaterialLibrary::CreateDynamicMaterialInstance(GetWorld(),Material);  

【UE4 第一人称射击游戏】05-设置角色动画

素材资料地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1epyD62jpOZg-o4NjWEjiyg密码:jlhr效果: 步骤:1.新建一个名为“Character”的文件夹将Swat.fbx导入Character文件夹中新建一个名为“Animation”的文件夹 将Animation文件夹内的所有资源导入UE4中的Animation文件夹中骨架选择“Swat_Skeleton”,然后点击导入所有  2.在Character文件夹中创建一个动画蓝图 选择“Swat_Skeleton” 动画蓝图命名为“SWAT_AnimBP” 双击打开“SWAT_AnimBP”,在动画图表中添加一

职等你来 | 软件工程师;C++(15-25k);UE4研发工程师

猿派发布各类程序员的职位需求啦!快来看看有没有你的心选吧!040601软件工程师杭州恩和生物科技薪资开放任职要求:设计、开发、调试和维护基于Python编写的Web的应用程序;参与并支持我们R&D工艺开发部门的软件应用程序开发周期(包括高通量筛选、分析、发酵、生物催化和下游处理);与科学家和前端开发人员合作;与经理和最终用户讨论技术和设计要求;为其他团队成员提供技术培训、帮助和支持;构建可在未来使用的高质量可重用代码,对应用程序进行故障排除和调试;愿意不断学习了解先进前端技术。任职资格:硕士及以上学位,软件工程专业,或计算机科学、数学、计算生物学、电气工程、生物工程等相关专业;具有编程最佳实践