前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.21 项目设置关于如何安装SDK并且完成相机设置的步骤在前文中已有表述,如有需求可以翻看这篇文章【OculusInteractionSDK】(一)设置VR相机与控制器
前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.20 环境准备项目创建与添加SDK的具体方式不再描述,之前的文章中有提到过【OculusInteractionSDK】(一)设置VR相机与控制器&实现简单的抓取功能-
前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.14 在之前的文章里,我们都是直接使用OculusInteractionSampleRig来进行操作的,它会直接识别我们是在使用手柄还是单纯的手,从而显示对应的控制器
前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.13 曲面UI实现曲面效果创建一个空物体UICylinder,为其添加Cylinder、CylinderSurface组件 在其下创建一个子物体Canvas,渲染模式
前言前段时间Oculus的SDK频繁更新,很多已有的教程都不再适用于现在的版本了。本系列文章的主要目的是记录现版本常见功能的实现方法,便于自己后续开发。当然,不排除我文章刚写完SDK又变了的可能性,所以如果有人发现文章的内容已经不适用于新版本了,也可以留评论或者私信我,我会持续更新文章内容。当前适用版本:Unity版本:2021.3.7f1c1OculusInteractionSDK版本:47.0文章最近更新日期:2023.02.13 为控制器和手添加射线交互功能为控制器添加射线交互在Project窗口搜索ControllerRayInteractor,使其成为ControllerIntera
一直苦于github访问太慢,今天无意之间找到提速的好方法,在这里记录一下获取IP地址查询以下域名IP地址 github.comgithub.global.ssl.fastly.netassets-cdn.github.com 通过在线网址查询:https://websites.ipaddress.com/ 或 http://tool.chinaz.com/dns/ 前面两个地址都是一个IP地址,最后一个是四个记录如下140.82.114.4github.com185.199.110.153assets-cdn.github.com185.199.108.153assets-cdn.gi
各位好啊,我是会编程的蜗牛,我们在使用IDEA开发java项目时,经常需要用到IDEA的调试功能,不过平时我们用的调试方法可能过于简单了,其实IDEA还给我们提供了非常强大的调试功能,下面让我来看一看,相信看完一定会有所收获的。一、条件断点循环中经常用到这个技巧,比如:遍历1个大List的过程中,想让断点停在某个特定值。参考上图,在断点的位置,右击断点旁边的小红点,会出来一个界面,在Condition这里填入断点条件即可,这样调试时,就会自动停在i=10的位置 二、回到"上一步" 该技巧最适合特别复杂的方法套方法的场景,好不容易跑起来,一不小心手一抖,断点过去了,想回过头看看刚才的变量值,如果
继上一个博客中生成签章图片后,今日遇到一个问题,本地不管如何改代码,都会将签名文字显示出来。但是...........一旦部署在linux系统后,一直打印不出来,,纠结的呀。。完全没想到,原来是linux系统里面不兼容本地的字体,也就是没有那么多中文字体,除非安装。可以惊醒安装字体:参考文档:http://www.ay1.cc/article/18658.html另外一种方式是在项目的dockerfile文件中把字体simsun.ttf加进去,打成镜像。
关于在若依平台中建立树形结构无法使用按钮编辑和新增的修改(若依前后端不分离)1、在若依平台上建立树形结构实现类似于其部门管理的样式并非简单,从数据库构建到后期的一些bug调整都十分麻烦。这里简要说一下如何修正按照正常树表构建树形结构后无法使用右侧编辑和新增按钮的问题。2、首先,常见的报错为:类TreeEntity不存在,通过上面的蓝色链接部分可以定位到错误所在位置。可以看到在代码生成的domain文件中出现了如下图红框语句删除其中的"extendsTreeEntity"。强调一下,虽然有些人使用alt+enter后发现可以导包使得该问题不报错。但实际上run时还是会报error。3、随后,在此
关于静态代码块和匿名代码块以及结构体在程序运行过程中的调用顺序实验(续)之前发过一篇博客讲述自己对静态代码块、匿名代码块以及结构体在程序中运行结果的小实验。本次再接触到abstract抽象类后,觉得在做一个实验,看看抽象类方法继承中三个模块的调用顺序。所编写的代码如下:Application类(带main方法)抽象类Action继承类A运行结果如下:可以看到,与普通类的继承情况不同,在抽象类的继承调用中,使用new调用子类会先进入抽象类调用静态构造体,然后再回到子类调用子类的静态构造体,之后的顺序同前面的实验部分二。因此,需要主要加以区分。