我正在尝试填充带有字符串值的2D数组。intm;n;在我的循环中用于分配到行和列。在一个内部循环中,我正在从单独的字符串数组中拉出字符串,并将每个值分配给字符串变量。然后,我试图将该字符串变量分配给2D字符串数组。字符串变量=字符串数组中的字符串值在特定索引处;String[m][n]example=variable;它似乎工作正常,除了它似乎没有将字符串变量中的字符串加载到2D数组中。谁能帮助我了解为什么会发生这种情况以及如何成功将数据分配给2D数组?for(m=0;m看答案很难说出您想完成的工作。您发布了不匹配的卷发括号的事实无济于事。但基本上,填充所有数组元素的双重填充看起来像:for(
我正在尝试在我的3D游戏中显示HUD。对于初学者来说,我只是想显示“HelloWorld”,但我还没有成功!一旦我完成,场景就会卡住/闪烁。我正在使用Qt/C++和QGLWdiget/QPainter来完成这项工作。我用过overpaintingexample作为我入门的引用。这是我所做的:在我自己的子类GameGL类(GameGL:publicQGLWidget)中覆盖paintEvent(...)推送openGLModelView矩阵作为当前矩阵启用参数作为gl_depth_test渲染我的游戏(::paintGL1())禁用模型View参数弹出模型View矩阵制作QPainter
我正在使用cocos2d库制作iOS游戏。假设您有两个具有两种不同颜色的对象-在RGB中定义为Blue:0,0,255Yellow:255,255,0我想添加蓝色和黄色来变成绿色。为了使事情过于复杂,假设蓝色对象比黄色对象大(为了论证,假设比例为2:1),我添加的蓝色是黄色的两倍-如何我正确计算了这种新的(浅绿色)颜色。我了解LAB*ColorSpace对于这种“自然色”类的东西很有用,但我不确定如何使用它-特别是在cocos2d对象的上下文中(AFAIK)仅限于使用RGB在其配色方案中。我非常感谢有关如何实现它的实际帮助。谢谢堆!21/4更新:所以在LAB*中,蓝色+黄色≠绿色(当您
我有一个场景包含很多层(层包含很多Sprite),我怎样才能暂停计划和Action,然后我可以恢复它们。 最佳答案 使用函数:voidCCNode::pauseSchedulerAndActions();voidCCNode::resumeSchedulerAndActions();如果您希望图层的所有子级都暂停,则需要一个循环来执行此操作。CCArray*childs=this->getChildren();CCObject*child;CCARRAY_FOREACH(childs,child){CCSprite*sprite=(
我有一张碰撞图,有些地方我想成为光源。光源提供的光实际上是我可以看到地面的形状。现在看起来像这样:所以光线穿过墙壁。我想让它看起来像这样:(我用深黄色标记了与墙壁的碰撞)因此光线在遇到墙壁时停止。我想得到正确的光的形状,最好是包含它的位图)我的第一个想法是从光源转换光线并检查它们何时与墙碰撞(我知道该怎么做),但是我需要例如每0.001度转换一次光线,所以时间太长了产生光。其次是灯的形状并不总是圆形,有时可以是椭圆形或半椭圆形,甚至是三角形或圆形的一部分。通常,我的位图带有不会发生任何碰撞的光线,我想稍微减去它以使其看起来像第二张图像。最后一件事,我使用的是allegro4.2.1,但
几天来,我一直在尝试使用OpenGL编写一个适当的函数来在屏幕上绘制一个2D磁盘,但我似乎无法正确完成:(这是我当前的代码:voidDisk(Floatx,Floaty,Floatr,constColor&vColor){glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);glVertex2f(x,y);for(Floati=0;i放大时,生成的圆盘显示尖峰,不是像边缘那样,而是真正指向外面的尖峰。此外,该函数并不只绘制一个圆盘,而是总是多于一个-这意味着如果启用了alpha,结果看起来是错误的。我需要在函数中更改什么才能正确绘制圆盘? 最佳答案
glTexImage2D函数采用指向图像数据的指针。现在我打电话后glGen纹理,glBindTexture,然后glTexImage2D在OpenGl中使用纹理。我可以释放分配给图像数据指针的内存吗?还是opengl在调用后从指针复制数据并将其保存在GPU中到glTexImage2D还是它使用我的图像数据作为纹理? 最佳答案 是的,一旦你将信息指针提供给glTexImage2D,你就可以安全地删除它,它只会将它复制到离卡更近的地方(例如显卡内存)并从那里使用它。int*p=getImagePixels();glTexImage2D
我有一组2D图像关键点,它们是从OpenCVFAST角点检测功能输出的。使用AsusXtionI还可以得到一个时间同步的深度图,其中包含所有已知的相机校准参数。使用此信息,我想在OpenCV中提取一组3D坐标(点云)。任何人都可以给我任何关于如何做的指示吗?提前致谢! 最佳答案 NicolasBurrus为像Kinect这样的深度传感器创建了一个很棒的教程。http://nicolas.burrus.name/index.php/Research/KinectCalibration我将复制并粘贴最重要的部分:Mappingdepth
多年来,我一直在使用C、C++、C#和其他几种语言进行编程,主要针对Windows和Linux,但也针对嵌入式平台。最近开始做一些iPhone编程作为副项目,所以这是我自从我的AppleII时代以来第一次使用Apple平台。我想知道使用MacOSX、Xcode和iPhoneSDK的其他开发人员是怎么想的。到目前为止,这是我的印象:MacOSX:非常困惑,我往往会打开太多窗口,但不知道它们在哪里。还好有鸟瞰图,不然我就迷路了。至少在shell中有所有熟悉的东西,这对我有很大帮助。Xcode:感觉不如VisualStudio或Eclipse这两个我熟悉的环境。我想我可以习惯它,但我想知道A
一、游戏素材来源于unityassertstore,搜索素材并添加至我的资源。二、游戏制作过程1.创建unity2D(核心模板)项目,在Window->packageManager里导入资源。2.地形建立 (1)设置sprite找到资源文件夹里Background,将里面的背景图素材设置改为如下图:点击右下角SpriteEditor,点击Slice,选择GridByCellSize,将X、Y轴的Pixelsize都改为16,就可以将图片切片找到资源文件中的Terrain文件夹里 TerrainSliced(16x16) 素材PixelsPerUnit改为16。(2)绘制背景及地型点击Windo