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android - 使用数学函数的值在 cocos2d-x 中渲染

早上好。我在linux上,为Android使用cocos2d-x。我创建了一个计算圆值的函数。//CirclepointupdateCircle()//x=numberofiteration·SamplingPeriod|-|-|-|//y=A·sine(2·PI·numberofiteration·SamplingPeriod/Period)intiterations=this->getNumberOfIterations();CCPointcenterPoint=this->getCenter();floatx=centerPoint.x+this->getAmplitude()*

android - cocos2d-x-2.1.4 : error: format not a string literal and no format arguments [-Werror=format-security]

我正在cocos2d-x-2.1.4上开发游戏,但是,当我尝试在Android上构建它时,它失败并出现错误:格式不是字符串文字且没有格式参数[-Werror=format-安全]在文件CCCommon.cpp上但是,当我检查进攻线时,它完全没问题。当我使用VisualStudio和XCode为WIN32和iOS构建文件时,该文件也构建得很好并且一直很好。错误日志如下:C:/Development/External/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.3/projects/Game_C2DX213/proj.android/../../..//cocos2dx/platform/a

c++ - 如何使用 C++ 在我的 cocos2dx 游戏中创建计时器

关闭。这个问题需要detailsorclarity.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?通过editingthispost添加细节并澄清问题.关闭8年前。Improvethisquestion我正在开发游戏并面临创建计时器的问题。我需要一些逻辑,比如时间应该从60秒开始,当它达到0时游戏应该结束。我是这个平台的新手。

深入分析物理引擎后,他写了一个轻量的 Cocos 3D 碰撞检测优化方案

引言:碰撞检测是游戏开发中一个非常重要的技术点,优化碰撞检测性能,是提升游戏体验不可或缺的一环。开发者「我叫98K」写了一个轻量碰撞系统,用以改善3D游戏在不同平台遇到的碰撞性能问题和包体问题。下载和在线体验地址见文末。98K物理-轻量碰撞系统是一个高性能轻量 3D碰撞管理器,适用于CocosCreator3.4及以上版本,对 Mesh 模型和基本几何体提供高效的碰撞系统和射线检测系统,以提升游戏在不同平台上的3D碰撞检测性能,减少包体大小(尤其是H5平台)。先通过在线体验,看几组应用效果:http://www.cocospro.com/98K/场景1,碰撞测试场景1,1000射线测试场景2,

c++ - 无法接触到在多平台 cocos2d-x 应用程序中工作

所以我正在尝试使用cocos2d-x最新版本创建一个简单的应用程序,但由于某种原因无法连接我的触摸。这是我的类(class):classGameLayer:publiccocos2d::Layer{public:staticcocos2d::Layer*createLayer();voidupdate(floatdt);virtualboolinit();CREATE_FUNC(GameLayer);private:boolonTouchBegan(cocos2d::Touch*touch,cocos2d::Event*event);voidonTouchMoved(cocos2d::

c++ - cocos2d-x CCTouchDispatcher - 没有 sharedDispatcher

我目前正在将ObjCcocos2d游戏移植到cocos2d-x,但是我在尝试创建registerWithTouchDispatcher方法时遇到了一些问题,目前我正在做voidGameLayer::registerWithTouchDispatcher(){CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);}但这会在cocos2d::CCTouchDispatcher中产生错误“NomembernamedsharedDispatcher”。有没有其他方法必须在cocos2d-x中完成?

c++ - 如何在安卓设备上调试cocos2d-x 3原生代码

我找不到任何关于如何在调试中构建适用于Android的cocos2d-x3.1项目以及如何直接在设备上调试它的说明书/教程。请帮助指出步骤。我是做什么的,我有什么问题:cdproj.androidcocoscompile-pandroid-mdebug--ndk-modeNDK_DEBUG=1(使用调试信息构建)cocosrun-pandroid-mdebug在设备上部署在设备上运行应用cdjnindk-gdb我得到这个错误:Nareks-MacBook-Pro:jniNarek$ndk-gdbjni/Android.mk:67:***AndroidNDK:Aborting..Stop

cocos2d-x Android原生平台与Lua交互

版本:cocos2d-x语言:C++/Java/Lua简介cocos2d-x原生平台Android接入第三方SDK,需要了解LuaJavaBridge的使用。它封装了用于Java和Lua的相互调用,其调用通过C++为中介,简要的流程:Lua调用Java:Lua->C++->JavaJava调用Lua:Java->C++->Lua以此方式来实现数据的交互,接下来我们分别说下这两块东西。Lua调用Javalua的接口文件主要在cocos/cocos2d目录下,主要的文件是:luaj.luaLua调用Android平台的接口文件luaoc.luaLua调用苹果平台的接口文件调用原生平台,使用的方法名

cocos2d-x C++与Lua交互

Cocos版本:3.10Lua版本:5.1.4环境:windowVisualStudio2013LuaLua作为一种脚本语言,它的运行需要有宿主的存在,通过Lua虚拟栈进行数据交互。它的底层实现是C语言,C语言封装了很多的API接口,使得C/C++与Lua之间可以很方便的通信交互。Lua的官网:https://www.lua.org/在cocos2dx中,Lua与C++的交互是通过**tolua++**进行的,**tolua++**实质上是对LuaCAPI的一层封装。通过tolua++设定的接口,使得Lua很方便的调用C++提供的cocosAPI接口。Lua的运行需要有宿主的存在,在cocos

Unity中国、Cocos为OpenHarmony游戏生态插上腾飞的翅膀

2023年是OpenHarmony游戏生态百花齐放的一年!为了扩展OpenHarmony游戏生态,OpenHarmony在基金会成立了游戏SIG小组,游戏SIG小组联合cocos,从cocos2dx入手一周内快速适配了cocos2.2.6的MVP版本,随后又分别适配了cocos2dx 3.x、4.x版本以及cocos creator的2.4.12和3.18版本并在官网进行发布(https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/editor/publish/publish-openharmony.html)。随后OpenHarmony又积极扩展其他游戏引擎,与Un