$router.push({name:component})与$router.push(‘pathName’)的小区别:前者不能复用组件的可能性大一些思路:来回切换组检测hash值,当点击热点之后切换到相应的搜索结果列表组件回来的时候,点击搜索框的小x清空内容并返回到默认子路由处理返回有两种方式:监测搜索框内容为‘’则使用$router.push({name:component})或者监测搜索框内容为‘’则使用$router.push(‘pathName’)视频展示:视频中,第一次用的pathName这种方式;第二次和第三次用的{name:component}这种方式,其中第二次有缓存,所以出
在开发中会遇到这样的需求:获取子组件的引用,并调用子组件中定义的方法。如封装了一个表单组件,在父组件中需要调用这个表单组件的引用,并调用这个表单组件的校验表单函数或重置表单函数。要实现这个功能,首先要在子组件中暴露父组件需要调用的函数,然后去父组件中获取子组件的引用,最后通过子组件的引用调用子组件暴露的方法。1子组件暴露方法1.1SFC(.vue)暴露方法在使用.vue定义的组件中,setup中提供了defineExpose()方法,该方法可以将组件内部的方法暴露给父组件。创建子组件demo-component-sfc.vue:democomponentsfcconstdemoFun=(str
在开发中会遇到这样的需求:获取子组件的引用,并调用子组件中定义的方法。如封装了一个表单组件,在父组件中需要调用这个表单组件的引用,并调用这个表单组件的校验表单函数或重置表单函数。要实现这个功能,首先要在子组件中暴露父组件需要调用的函数,然后去父组件中获取子组件的引用,最后通过子组件的引用调用子组件暴露的方法。1子组件暴露方法1.1SFC(.vue)暴露方法在使用.vue定义的组件中,setup中提供了defineExpose()方法,该方法可以将组件内部的方法暴露给父组件。创建子组件demo-component-sfc.vue:democomponentsfcconstdemoFun=(str
简介组合模式就是组合多个对象形成树形结构以表示具有“部分-整体”关系的层次结构。组合模式对单个对象(叶子对象)和组合对象(容器对象)的使用具有一致性。组合模式的关键是定义一个抽象构件类,它既可以代表叶子,也可以代表容器。客户端针对该抽象构件进行编程,无需知道它到底表示的是叶子还是容器,可以对其进行统一处理。具体实现对于组合模式的抽象构件角色,其代码示例如下:publicabstractclassComponent{//增加成员publicabstractvoidadd(Componentc);//删除成员publicabstractvoidremove(Componentc);//获取成员pu
前言403页面通常表示无权限访问,与404页面代表着不同含义。而大部分管理后台框架仅提供了404页面的支持,但却忽略了对403页面的处理,有的框架虽然也有对403页面的处理,但处理效果却不尽人意。那怎么样的403页面才是即好用,又优雅呢?其他框架是怎么做的1、完全不处理不处理的结果就是无访问权限的页面大概率会进入404页面的逻辑。因为这类框架通常在路由注册前就把无访问权限的路由直接剔除了,所以当用户访问了一个无访问权限的路由,对系统来说,它就是一个不存在的路由,从而进入到404页面。那弊端是什么呢?那就是用户没办法区分他想访问的这个页面,到底是因为权限不够,还是地址错误,会给用户造成一定的使用
简介组合模式就是组合多个对象形成树形结构以表示具有“部分-整体”关系的层次结构。组合模式对单个对象(叶子对象)和组合对象(容器对象)的使用具有一致性。组合模式的关键是定义一个抽象构件类,它既可以代表叶子,也可以代表容器。客户端针对该抽象构件进行编程,无需知道它到底表示的是叶子还是容器,可以对其进行统一处理。具体实现对于组合模式的抽象构件角色,其代码示例如下:publicabstractclassComponent{//增加成员publicabstractvoidadd(Componentc);//删除成员publicabstractvoidremove(Componentc);//获取成员pu
前言403页面通常表示无权限访问,与404页面代表着不同含义。而大部分管理后台框架仅提供了404页面的支持,但却忽略了对403页面的处理,有的框架虽然也有对403页面的处理,但处理效果却不尽人意。那怎么样的403页面才是即好用,又优雅呢?其他框架是怎么做的1、完全不处理不处理的结果就是无访问权限的页面大概率会进入404页面的逻辑。因为这类框架通常在路由注册前就把无访问权限的路由直接剔除了,所以当用户访问了一个无访问权限的路由,对系统来说,它就是一个不存在的路由,从而进入到404页面。那弊端是什么呢?那就是用户没办法区分他想访问的这个页面,到底是因为权限不够,还是地址错误,会给用户造成一定的使用
本文是深入浅出ahooks源码系列文章的第五篇,该系列已整理成文档-地址。觉得还不错,给个star支持一下哈,Thanks。本文来探索一下ahooks是怎么封装React的一些执行“时机”的?FunctionComponentVSClassComponent学习类似React和Vue这种框架,对它们生命周期的掌握都是必须的,我们需要清楚的知道我们代码的执行顺序,并且在不同的阶段执行不同操作的代码,比如需要挂载完成之后才去获取dom的值,否则可能会获取不到相应的值。ClassComponent使用过React的ClassComponent的同学,就会知道其组件生命周期会分成三个状态:Mounti
本文是深入浅出ahooks源码系列文章的第五篇,该系列已整理成文档-地址。觉得还不错,给个star支持一下哈,Thanks。本文来探索一下ahooks是怎么封装React的一些执行“时机”的?FunctionComponentVSClassComponent学习类似React和Vue这种框架,对它们生命周期的掌握都是必须的,我们需要清楚的知道我们代码的执行顺序,并且在不同的阶段执行不同操作的代码,比如需要挂载完成之后才去获取dom的值,否则可能会获取不到相应的值。ClassComponent使用过React的ClassComponent的同学,就会知道其组件生命周期会分成三个状态:Mounti
原文链接简介对于很多人来说,ECS只是一个可以提升性能的架构,但是我觉得ECS更强大的地方在于可以降低代码复杂度。在游戏项目开发的过程中,一般会使用OOP的设计方式让GameObject处理自身的业务,然后框架去管理GameObject的集合。但是使用OOP的思想进行框架设计的难点在于一开始就要构建出一个清晰类层次结构。而且在开发过程中需要改动类层次结构的可能性非常大,越到开发后期对类层次结构的改动就会越困难。经过一段时间的开发,总会在某个时间点开始引入多重继承。实现一个又可工作、又易理解、又易维护的多重继承类层次结构的难度通常超过其得益。因此多数游戏工作室禁止或严格限制在类层次结构中使用多重