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c++ - 将 2D 位图转换为 3D 立方体模型的有效方法?

我想在opengl中创建32x32位图的立方体模型。例如,给定《super马里奥》中Bob-omb的2D位图,结果应如下所示:http://fc02.deviantart.net/fs49/f/2009/186/f/a/Bob_omb_in_Minecraft_by_Luafox.png这个想法是将位图中的每个2D像素表示为3D立方体。每个模型都代表游戏中的敌人,因此我需要能够快速渲染这些模型。这样做的好方法是什么?我所做的一项尝试是通过首先创建一个32x32x2的顶点网格,然后在适当的位置从这些顶点创建三角形以形成立方体面,从而从位图生成静态3D模型。我遇到的一个大问题是如何存储面部

小米硬盘路由器R2D内网手机共享速度慢找到了

长久里来,手机无论是通过“小米Wifi”或是“x-plore”共享小米硬盘路由器里的文件速度最大只能到9mb/s和pc通过网线传输没法比!今天在网上看到x-plore有了新版本4.32.0就安装上试了试,发现smb协议升级到了SMBv2,速度升到了41mb/s。至此网上说小米硬盘路由器R2D只支持SMBv1的传言是不实的,速度慢只是手机端的SMB协议版本太低!但是用SMBv2协议传输明显小米硬盘路由器R2D负荷有些大到了87%。

c++ - Direct2D 拒绝在窗口上绘制位图,静默失败

我正在尝试使用Direct2D将128x128位图绘制到窗口上。但是,没有任何显示,EndDraw()也没有返回任何错误。这是我的WM_PAINT代码:caseWM_PAINT:D2D1_RECT_Ftestd2dbuttonrect;mainwRT->BeginDraw();mainwRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());testd2dbutton.pd2drectgm->GetRect(&testd2dbuttonrect);mainwRT->FillRectangle(&testd2dbuttonrect,pSolidBru

c# - EndDraw() 在 Direct2D 中占用 80% 的工作时间

我在我的Direct2D应用程序中遇到了一个严重的性能问题。我利用Direct2D使用PathGeometry绘制图形以获得更好的性能并在Windows8.1中实现干净的渲染。在创建DeviceResources时,我使用Factory接口(interface)创建了PathGeometry。然后我设置图形点以在输出表面绘制我的图形。最终呈现的ImageSource将用作我在XAML中的Image元素的源。我只是按照下面的示例链接来实现我的场景。http://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/XAML-SurfaceImageSource-58f7

第一章:从3D到2D

    本文是《从0开始图形学》的第一章内容。讲解如何将3D的模型“画”到2D的图形上。概念解说        图形学渲染,就是将3D的东西“画”到2D的屏幕上,和拍照的效果是一样的,这也是为什么很多3D渲染引擎会有“相机”这个概念,这一节我们来看一下怎么把3D变成2D。场景定义        首先,我们定义一个渲染场:一个定义好的坐标系中某个3D的箱子,黄色的球体代表相机,如下图所示        我们的渲染结果就应该同相机视角看到的结果一样,如下图所示,透过半透明的“画布”,可以看到箱子在“画布”上的样子问题提出        那么,如何实现上面效果呢?我们先从箱子的整体轮廓入手,很简单,

c++ - 是否可以使用 Moz2D 图形 API 在桌面应用程序中绘图?

Moz2D是Firefox的新后端,目前正在从Cairo切换到该后端。Moz2D相对于Cairo的优势之一是它使Firefox中的渲染工作更快。这是Moz2D的基本信息https://wiki.mozilla.org/Platform/GFX/Moz2D那么,是否可以在Firefox之外使用Moz2D绘制到SDK窗口等对象?如果是,您能否提供一些基本的指导原则?当前状态下的Moz2D文档非常差。 最佳答案 来自mozillairc的#gfx:isMoz2D/AzureavailableasanAPIoutsideofFirefox,

c++ - 相同的 Direct2D 应用程序在 "slower"机器上表现更好

我编写了一个显示一定数量图形的Direct2D应用程序。当我运行这个应用程序时,大约需要4秒才能在我的笔记本上显示700,000个图形元素:IntelCorei7CPUQ7201.6GHzNVIDIAQuadroFX880M根据Direct2DMSDNpage:Direct2Disauser-modelibrarythatisbuiltusingtheDirect3D10.1API.ThismeansthatDirect2Dapplicationsbenefitfromhardware-acceleratedrenderingonmodernmainstreamGPUs.我原以为同一个

c++ - 具有 SFML 对象的 Box2D 在碰撞后重叠并相互重叠

我正在使用Box2D和SFML创建一个简单的游戏。但是,我的物体(球)落地后并没有完全落地。好像有50%的球都过了我的边界,看起来真的很别扭。以下是一些图片以供说明。球之前:球在地面上击中边界后:如您所见,50%的球已经消失(很可能是由于偏移或其他原因)。有人知道怎么解决吗?下面是我创建对象的代码:circ_=sf::CircleShape(radius);circ_.setOrigin(sf::Vector2f(size.x/2,size.y/2));circ_.setFillColor(sf::Color(255,255,255,255));circ_.setOutlineThic

c++ - [conv]/6中语句 "The expression e is used as a glvalue if and only if the initialization uses it as a glvalue"的确切含义是什么

[conv]/6(重点是我的):Theeffectofanyimplicitconversionisthesameasperformingthecorrespondingdeclarationandinitializationandthenusingthetemporaryvariableastheresultoftheconversion.TheresultisanlvalueifTisanlvaluereferencetypeoranrvaluereferencetofunctiontype([dcl.ref]),anxvalueifTisanrvaluereferencetoob

python - OpenCV unproject 2D 指向具有已知深度 `Z` 的 3D

问题陈述我正在尝试将2D点重新投影到它们的原始3D坐标,假设我知道每个点的距离。关注OpenCVdocumentation,我设法让它以零失真工作。然而,当存在扭曲时,结果是不正确的。当前方法因此,我们的想法是反转以下内容:进入以下:通过:使用cv::undistortPoints消除任何扭曲通过反转上面的第二个等式,使用内在函数返回标准化相机坐标乘以z以反转归一化。问题为什么我需要减去f_x和f_y才能返回标准化相机坐标(测试时凭经验找到)?在下面的代码中,在第2步中,如果我不减去——即使没有扭曲的结果也是关闭的这是我的错误——我弄乱了索引。如果我包括失真,结果是错误的——我做错了什