3D打印机Marlin固件双Z轴设置在3D打印机Marlin固件的最新版本2.1.1中,设置双Z轴和老版本有一些改动。记录一下如何在最新版本的Marlin固件中设置双Z轴。以MKSGEN_LV2.1的主板为例,硬件连接还是和原来一样,第二个Z轴的电动机连接到空闲的第二个挤出机电机接口上。打开Marlin固件的配置文件configuration.h,查找Z2_DRIVER_TYPE,将前面的注释拿掉,改为TMC2209.#defineX_DRIVER_TYPETMC2209#defineY_DRIVER_TYPETMC2209#defineZ_DRIVER_TYPETMC2209//#defin
我有一个纯CSS翻转卡片动画,当用户将鼠标悬停在容器上时,卡片的另一面会显示:https://jsfiddle.net/qb7unks5/3/.卡片的两面都应该是可点击的链接。理想情况下,整个容器将是一个可点击的链接,但我拥有的代码在Firefox中不起作用。因为JSFiddle中的链接从不在Firefox中工作,你实际上无法通过使用JSFiddle看到这一点,但如果你要保存代码并独立运行它,你会发现,链接经常在两种情况下无法在Firefox中激活:(1)当您快速将鼠标移入容器中并点击红色卡片的文字时。文本变黑,表示a:activeeffect已经被触发,但是链接实际上并没有被激活。(
我有一个纯CSS翻转卡片动画,当用户将鼠标悬停在容器上时,卡片的另一面会显示:https://jsfiddle.net/qb7unks5/3/.卡片的两面都应该是可点击的链接。理想情况下,整个容器将是一个可点击的链接,但我拥有的代码在Firefox中不起作用。因为JSFiddle中的链接从不在Firefox中工作,你实际上无法通过使用JSFiddle看到这一点,但如果你要保存代码并独立运行它,你会发现,链接经常在两种情况下无法在Firefox中激活:(1)当您快速将鼠标移入容器中并点击红色卡片的文字时。文本变黑,表示a:activeeffect已经被触发,但是链接实际上并没有被激活。(
vue2中使用mars3d1.npm下载安装2.修改vue的main.js3.安装copy-webpack-plugin1.npm下载安装//安装mars3d主库npminstallmars3d--save//安装mars3d插件(按需安装)npminstallmars3d-space--save2.修改vue的main.jsimport'mars3d/dist/mars3d.css'import*asmars3dfrom'mars3d'import*asCesiumfrom"mars3d-cesium"//如果案例中有用到cesiusm//导入mars3d插件(按需使用,需要先npminst
以后上报游戏数据的时候可能需要根据设备唯一id做新增用户的计算,如果直接使用Unity的API会不方便,代码风格不符合我们自己的框架。所以对获取设备ID、设备型号的API封装了一下。 DeviceUtil.cs代码usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Linq;usingSystem.Text;usingSystem.Threading.Tasks;usingUnityEngine;//获取设备标识符publicclassDeviceUtil{//获取设备标识符publicstaticstringD
我在执行3d旋转时遇到一个有趣的裁剪问题。我正在使用:旋转一个元素-webkit-transform:rotate3d(0,1,1,180deg);在动画期间,它在Chrome、Firefox和除Safari之外的任何其他浏览器中看起来都很好。窗口正在穿过它后面的元素。这不应该是z-index问题,因为我已经为这些元素分配了适当的z-index。任何人都知道是什么导致了在Safari中发生这种情况?这是动画期间在Safari中的样子:并在Chrome中正确动画谢谢! 最佳答案 尝试设置旋转模态的容器transform-style:f
我在执行3d旋转时遇到一个有趣的裁剪问题。我正在使用:旋转一个元素-webkit-transform:rotate3d(0,1,1,180deg);在动画期间,它在Chrome、Firefox和除Safari之外的任何其他浏览器中看起来都很好。窗口正在穿过它后面的元素。这不应该是z-index问题,因为我已经为这些元素分配了适当的z-index。任何人都知道是什么导致了在Safari中发生这种情况?这是动画期间在Safari中的样子:并在Chrome中正确动画谢谢! 最佳答案 尝试设置旋转模态的容器transform-style:f
文章目录前言一、CocosCreator简介?二、快速上手CocosCreator1.任何语言学习,先概览一遍文档2.跟随官方Demo,进行游戏的制作三、如何自己实现骨骼模型和界面交互1.创建项目2.添加地板3.渲染人物模型,使人物模型能正确站在地板上4.调整摄像头位置及视锥,使视图中角色居中5.交互第一步:观察FBX模型骨骼动画6.交互第二步:制作左上角菜单7.交互第三步:创建JavaScript脚本,动态控制动画播放8.交互第四步:给骨骼动画节点绑定对应的Js脚本9.交互最后一步:给按钮绑定上对应的ClickEvent事件四、打完收工,查看效果总结明天,又是充满希望的一天!前言最近公司需要
本文为入门笔记,详细请看大佬文章,写的非常具体。关于矩阵的左乘右乘详情请看知乎大佬-LpipSam,和知乎大佬-小兔纸的大魔王很详细。欧式变换也称为等距变换(IsometryTransform),可以看作是维持任意两点距离不变的仿射变换。(Rotatetranslation0T1)\left(\begin{matrix}Rotate&translation\\0^T&1\\\end{matrix}\right)(Rotate0Ttranslation1)0.初始化共两种方法,第一种使用较为频繁。 //设置旋转向量V Eigen::AngleAxisdV(3.1415926/4,Eigen:
本文为入门笔记,详细请看大佬文章,写的非常具体。关于矩阵的左乘右乘详情请看知乎大佬-LpipSam,和知乎大佬-小兔纸的大魔王很详细。欧式变换也称为等距变换(IsometryTransform),可以看作是维持任意两点距离不变的仿射变换。(Rotatetranslation0T1)\left(\begin{matrix}Rotate&translation\\0^T&1\\\end{matrix}\right)(Rotate0Ttranslation1)0.初始化共两种方法,第一种使用较为频繁。 //设置旋转向量V Eigen::AngleAxisdV(3.1415926/4,Eigen: