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Dapp如何实现前后端分离(前端如何和智能合约交互)

一、getweb3.js的定义1.先定义一组变量,留着后面使用2.将智能合约的地址引入,记得每次重新部署智能合约之后都要重新修改3.将智能合约的ABI码引入,将ABI码赋值给一个变量,记得每次更新智能合约的地址之后都要更新对应的智能合约的ABI码。4.使用定义连接区块链的函数,将networkVersion设置成为自己的链ID ,使用web3设置currentProvider(这步是和链连接上了),在第二个红框中new一个合约的时候将智能合约的地址和ABI码赋予第一步所定义的变量(这步是找到合约)。5.将合约中所实现的public方法分别引入,当引入的这个方法会修改智能合约中的数据的时候使用s

Dapp如何实现前后端分离(前端如何和智能合约交互)

一、getweb3.js的定义1.先定义一组变量,留着后面使用2.将智能合约的地址引入,记得每次重新部署智能合约之后都要重新修改3.将智能合约的ABI码引入,将ABI码赋值给一个变量,记得每次更新智能合约的地址之后都要更新对应的智能合约的ABI码。4.使用定义连接区块链的函数,将networkVersion设置成为自己的链ID ,使用web3设置currentProvider(这步是和链连接上了),在第二个红框中new一个合约的时候将智能合约的地址和ABI码赋予第一步所定义的变量(这步是找到合约)。5.将合约中所实现的public方法分别引入,当引入的这个方法会修改智能合约中的数据的时候使用s

DirectX12(D3D12)基础教程(二十一)—— PBR:IBL 的数学原理(5/5)镜面反射积分项2及光照合成

这里写目录标题3.5.4、根据Epic近似假设进一步拆分积分项为两部分之积3.5.5、镜面反射预过滤积分贴图的重要性采样实现3.5.6、菲涅尔近似项FSchlickF_{Schlick}FSchlick​中菲涅尔常数F0F_0F0​的分离3.5.7、预积分BRDF-LUT贴图3.6、最终光照合成4、总结5、参考资料3.5.4、根据Epic近似假设进一步拆分积分项为两部分之积  通过之前的步骤,实际上以及得到了我们想要的镜面反射项的蒙特卡洛积分重要性采样的形式,并且根据我们的假设认为视方向等于法线方向,实际上以及可以编码实现这个积分计算过程,而且依据假设我们不再需要额外的参数了,那么这个积分项实

DirectX12(D3D12)基础教程(二十一)—— PBR:IBL 的数学原理(5/5)镜面反射积分项2及光照合成

这里写目录标题3.5.4、根据Epic近似假设进一步拆分积分项为两部分之积3.5.5、镜面反射预过滤积分贴图的重要性采样实现3.5.6、菲涅尔近似项FSchlickF_{Schlick}FSchlick​中菲涅尔常数F0F_0F0​的分离3.5.7、预积分BRDF-LUT贴图3.6、最终光照合成4、总结5、参考资料3.5.4、根据Epic近似假设进一步拆分积分项为两部分之积  通过之前的步骤,实际上以及得到了我们想要的镜面反射项的蒙特卡洛积分重要性采样的形式,并且根据我们的假设认为视方向等于法线方向,实际上以及可以编码实现这个积分计算过程,而且依据假设我们不再需要额外的参数了,那么这个积分项实

D3D12调试工具——pix

前言​ 本篇将介绍图形调试工具pix,使用该工具可以对图形管线进行debug。貌似VS不再支持D3D12的图形调试,笔者的VS无法捕获帧环境搭建配置用于CPU捕获的PDB生成完整的PDB设置符号路径srvc:\symcachehttps://msdl.microsoft.com/download/symbolsusingpix3.hpix3.h包含在WinPixEventRuntime,在这里我们使用VS加载WinPixEventRuntime。步骤如下右击解决方案,再点击"ManageNuGetPackages"点击"Browse",搜索"WinPixEventRuntime",点击"Ins

D3D12调试工具——pix

前言​ 本篇将介绍图形调试工具pix,使用该工具可以对图形管线进行debug。貌似VS不再支持D3D12的图形调试,笔者的VS无法捕获帧环境搭建配置用于CPU捕获的PDB生成完整的PDB设置符号路径srvc:\symcachehttps://msdl.microsoft.com/download/symbolsusingpix3.hpix3.h包含在WinPixEventRuntime,在这里我们使用VS加载WinPixEventRuntime。步骤如下右击解决方案,再点击"ManageNuGetPackages"点击"Browse",搜索"WinPixEventRuntime",点击"Ins

DApp简介

什么是dapp?以下为详细介绍:中心化应用(App)与去中心化应用(DApp)的区别中心化应用(web2.0)原理:前端(H5/小程序/App)=>发送请求=>后端(服务器),后端=>返回内容=>前端。UI表现后端服务程序,后端服务程序=>运行在服务器Nginx/Apache上。去中心化应用(web3.0)原理:前端(H5/小程序/App)=>发送交易,经过用户的加密签名=>后端(分布式节点),后端=>返回事件=>前端。UI表现(钱包,DApp浏览器)智能合约,智能合约=>运行在节点EVM上。  以上为dapp详细介绍。

DApp简介

什么是dapp?以下为详细介绍:中心化应用(App)与去中心化应用(DApp)的区别中心化应用(web2.0)原理:前端(H5/小程序/App)=>发送请求=>后端(服务器),后端=>返回内容=>前端。UI表现后端服务程序,后端服务程序=>运行在服务器Nginx/Apache上。去中心化应用(web3.0)原理:前端(H5/小程序/App)=>发送交易,经过用户的加密签名=>后端(分布式节点),后端=>返回事件=>前端。UI表现(钱包,DApp浏览器)智能合约,智能合约=>运行在节点EVM上。  以上为dapp详细介绍。

DirectX12(D3D12)基础教程(十九)—— 多实例渲染

1、前言  距离示例:22-MultiInstance-PBR-Sphere代码上传有近1年时间了,本来应该在去年中秋节前就该把这个示例中的要点分享出来的,只是一入PBR之门后那种兴奋与狂热,让我一头扎进了写代码及调试的无尽乐趣中,一发不可收拾,写代码写到几乎停不下来,最终连IBL的基本光照示例都写完后,算是松了一口气,暂时停下来,把这段时间的示例及其中运用到的基本方法和技巧梳理一下,分享给各位。  本章教程,重点为大家介绍多实例渲染的方法和技巧。这主要是为了较完整的展示PBR金属工作流渲染出的材质球之间的差异,通常这也是向美工显示金属度、粗糙度等核心参数如何控制表面反射效果的最直观的方法。当

DirectX12(D3D12)基础教程(十九)—— 多实例渲染

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