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Stability AI发布Stable Code 3B模型,没有GPU也能本地运行

在文生图领域大火的StabilityAI,今天宣布了其2024年的第一个新AI模型:StableCode3B。顾名思义,StableCode3B是一个拥有30亿参数的模型,专注于辅助代码任务。 无需专用GPU即可在笔记本电脑上本地运行,同时仍可提供与Meta的CodeLLaMA7B等大型模型具有竞争力的性能。2023年底,StabilityAI便开始推动更小、更紧凑、更强大模型的发展,比如用于文本生成的StableLMZephyr3B模型。随着2024年的到来,StabilityAI开年便马不停蹄的发布2024年第一个大型语言模型StableCode3B,其实这个模型早在去年八月就发布了预览版

Stability AI发布全新代码模型Stable Code 3B!媲美70亿Code Llama,没GPU也能跑

今天,StabilityAI发布了自家在2024年的第一个模型——StableCode3B。图片顾名思义,StableCode3B专注于代码能力,实际的表现也是非常亮眼。在仅仅3B参数的规模之下,达到了比肩CodeLlama7B的效果。图片相较于CodeLlama 7B,StableCode3B的体积减少了60%,但在多种编程语言上保持了相当的水准,在Python和C++的代码补全中甚至反超了CodeLlama 7B。另外,由于模型仅有3B大小,StableCode3B可以在MacBookAir等普通笔记本电脑上实时运行,甚至没有独立GPU也可以!有网友将StableCode3B称为Copil

iphone - 在iOS上使用Cocos2d模拟文字书写

我正在寻找有关如何在iOS上使用Cocos2d模拟动态文本书写的建议。效果应该看起来就像是用真正的笔实时书写文本。我主要关心的是将文本转换为我可以移动笔的路径的最佳方式。我真的不想手动创建自己的路径。如果我能以某种方式从Cocos2dSprite生成路径,那就太好了。 最佳答案 我认为最好的方法是将路径存储为点数组。编写一个加载字体字符图像并负责触摸的小程序非常简单。在触摸处理程序中,只需将触摸位置存储在xml文件中。并将第一个触摸点存储为角色的原点。因此,这将是一种生成路径的简单方法。

ios - 当您在 Cocos2d 中加载纹理(使用 Sprite 表)时,内存使用量如何增加?

我正在构建一个应用程序,它使用Cocos2d创建内容map(技术上是图论意义上的大树)。每个节点都由一个具有自己纹理的Sprite表示,叶节点都有第二个“按下按钮”纹理。另外,有些节点是PNG动画。我有一个包含130个左右节点纹理的sprite表,以及3个用于动画的其他sprite表。所有这4个文件加起来只有大约18.4MB。如果我运行该应用程序但不运行cocos2d部分(即根本不启动框架,因此从不加载纹理),该应用程序的运行速度约为10MB。当我加载Cocos2d和那些Sprite表时,内存猛增超过90MB。我所有的研究似乎都表明我正在以尽可能最有效的方式做事,但由于内存使用率已经如

objective-c - Cocos2d中如何移动CCMenu?

我有一个包含两个项目的菜单-新游戏和积分。它们垂直对齐,如下所示:NewGameCredits当您点击新游戏时,我希望积分向下移动并打开两个新的菜单项,就像这样:NewGamePlayervsPlayerPlayervsAICredits我该怎么做?在我的代码菜单中,它会自行覆盖,因此我将这些项目放在彼此之上。-(id)init{if([superinit]){CCLayerColor*bg=[CCLayerColorlayerWithColor:ccc4(0,0,0,255)];[selfaddChild:bgz:-1];CCMenuItemFont*menu1=[CCMenuIte

iphone - 如何在不使用 TexturePacker 的情况下在 Cocos2D 中添加动画图像?

我是iOS开发新手。我也开始学习Cocos2D了。我已阅读本教程:http://www.raywenderlich.com/tutorials#cocos2d对于初学者来说这是一个极好的教程,但我也对动画图像感兴趣。我怎样才能完成动画?所以我阅读了教程(从上面的链接描述)关于如何使用简单的项目放置动画图像。在本教程中,我使用了TexturePacker并且它正在运行...但我想了解更多关于如何不使用TexturePacker制作图像动画的信息.这可能吗?如果是这样,那么请解释如何或链接到有关如何使其工作的教程。提前致谢。 最佳答案

ios - 使用 GPUImage 并行处理 GPU 和 CPU

我正在尝试在iOS上使用GPUImage编写视频过滤应用程序。一般来说,我的处理链是这样的:GPUImageVideoCamera->CustomFilter->[CPUprocessingblock]CPU处理block的样子:{glReadPixels(...)do_some_processing()}我在iPad上获得的当前性能是5-7FPS,我正在努力改进。我知道应该使用GPUImageRawDataInput而不是glReadPixels,但我的问题是是否有一种方法/代码示例可以并行化CPU和GPU的工作方式是当GPU处理第N帧时,CPU将处理第N-1帧。

ios - cocos2d Sprite 表的大量内存消耗

根据cocos2dbestpractices,我已将游戏的关键Assets打包到4个单独的Sprite表中。FWIW,我用TexturePacker创建了这些表并用TinyPng压缩了生成的.pngs.4个中最大的Sprite表(包含我的对话框)是375KB大和2048x2048px-hd变体(又名@2x).我一直注意到游戏中存在内存问题,因此我启动了Instruments中的Allocations工具。果然,主场景在视网膜设备上使用了~250MB内存(在非视网膜设备上~95MB)。哇!巨大的!更糟糕的是,较旧的视网膜设备(例如iPhone4)存在相当大的延迟。我做的第一件事是移除其中

ios - 在 Cocos2d 3 项目中呈现 GKGameCenterViewController

我正在尝试为我使用SpriteBuilder创建的游戏制作排行榜。我有以下代码。if(gameCenterController!=nil){gameCenterController.gameCenterDelegate=self;gameCenterController.viewState=GKGameCenterViewControllerStateLeaderboards;UIViewController*vc=self.view.window.rootViewController;[vcpresentViewController:gameCenterControlleranima

ios - Cocos2d - 以编程方式更改 CCNode 图像

有谁知道如何以编程方式更改CCNode的图像?我正在使用SpriteBuilder制作一个简单的游戏。 最佳答案 CCNode没有图像。只有CCSprite有图像。您可以使用spriteFrame属性更改CCSprite的图像。 关于ios-Cocos2d-以编程方式更改CCNode图像,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22029250/