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DMA2D-GPU

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android - 使用目标 GL_TEXTURE_2D 在纹理上渲染相机预览

我正在尝试在目标GL_TEXTURE_2D的OpenGL纹理上渲染相机预览。我非常了解SurfaceTexture,但我无法使用它,因为它仅适用于GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES。在SurfaceTexture的文档中,它是这样写的:EachtimethetextureisbounditmustbeboundtotheGL_TEXTURE_EXTERNAL_OEStargetratherthantheGL_TEXTURE_2Dtarget我不能使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,因为我必须对现有代码进行大量更改。有没有一种方法可以快速实现这一点?

android 2d弧形碰撞检测

我有一个使用android2d图形绘制的旋转弧c.drawArc(newRectF(50,50,250,250),30,270,true,paint);游戏运行时圆弧会旋转,我想知道如何检测是否有任何其他游戏对象(矩形、圆圈)与它发生碰撞??我第一次写游戏:)我在http://hakim.se/experiments/html5/core/01/中看到了类似的东西提前致谢 最佳答案 圆弧碰撞比普通碰撞稍微难一些,但使用bool代数,您可以轻松检查给定点是否在圆弧内。看看下面的图片。这里有3个对象。黑色球体,它可视化你的弧线,如果有什

ubuntu查看GPU信息和使用情况

nvidia-smi 表头释义:Fan:显示风扇转速,数值在0到100%之间,是计算机的期望转速,如果计算机不是通过风扇冷却或者风扇坏了,显示出来就是N/A;Temp:显卡内部的温度,单位是摄氏度;Perf:表征性能状态,从P0到P12,P0表示最大性能,P12表示状态最小性能;Pwr:能耗表示;Bus-Id:涉及GPU总线的相关信息;Disp.A:是DisplayActive的意思,表示GPU的显示是否初始化;MemoryUsage:显存的使用率;VolatileGPU-Util:浮动的GPU利用率;ComputeM:计算模式;下边的Processes显示每块GPU上每个进程所使用的显存情况

李飞飞吴恩达等2024年AI十大预测!GPU短缺,AI智能体一年内大爆发

2023,可以说是人工智能的春天。在过去的一年里,ChatGPT成为家喻户晓的名字,这一年中,AI和AI公司的各种变革,让我们震惊,也成为我们茶余饭后的瓜果。这一年中,生成式AI取得了重大进展,使得人工智能初创公司吸引了大量资金。人工智能领域的大佬们开始讨论AGI的可能性,政策制定者开始认真对待人工智能监管。但在人工智能和科技行业们的领袖眼中,AI浪潮可能才刚刚起步。之后的每一年,可能都是浪潮最汹涌澎湃的一年。比尔盖茨,李飞飞,吴恩达等人,都在最近对未来AI的发展趋势谈了自己的看法。他们都不约而同地谈到了期待更大的多模态模型、更令人兴奋的新功能,以及围绕我们如何使用和监管这项技术的更多对话。比

STM32学习----ADC模数转换(轮询、中断、定时器、DMA)

什么是模拟数据        模拟数据是指在一定时间范围内连续变化的信号,该信号的取值可以是任意实数值。例如,声音、温度、压力等物理量在不同时间内的变化可以表示为模拟数据。在数字化处理中,需要将模拟数据转换为数字信号,以便于进行数字化处理和存储。什么是数字数据        数字数据是指在一定时间范围内以离散形式表示的信号,该信号的取值只能是一组预定义的数字。例如,计算机中的数据、音频、视频等信号都是以数字形式表示的。在数字化处理中,模拟数据需要通过模数转换器(ADC)转换为数字数据。什么是模数转换        模数转换是将模拟信号转换成数字信号的过程。它的基本原理是利用采样定理,将连续时间

android - 在 Android 上创建无延迟的 2D 游戏循环

我花了一些时间学习如何在Androidanno2016上创建2D渲染游戏循环。我想实现以下目标:流畅的动画硬件加速无延迟(60帧/秒)使用正常Canvas简单(无OpenGL)关于SurfaceView的神话:首先有几个帖子推荐SurfaceView.乍一看,这似乎是个好主意,因为它使用了单独的渲染线程,但事实证明,从SurfaceHolder返回的Canvas不能是hardwareaccelerated。!!在具有QuadHD(2560x1440)分辨率的设备上使用带有软件渲染的SurfaceView效率极低。因此我的选择是扩展一个基本View并覆盖onDraw()。为每次更新调用i

android - 权限名称 C2D_MESSAGE 不唯一出现在两个 C2D_MESSAGE 中

我收到这个错误:PermissionnameC2D_MESSAGEisnotunique(appearsinbothmy.packagename.permission.C2D_MESSAGEandmy.packagename.acc.permission.C2D_MESSAGE)(Previouspermissionhere)在我的Androidlist中:问题是在build.gradle的flavor中添加了applicationIdSuffix之后出现的(乍一看似乎与此无关)。构建.gradle:flavorDimensions"type"productFlavors{accept

G10: Enabling An Efficient Unified GPU Memory and Storage Architecture with Smart Tensor Migrations

MICRO'23Abstract作者提出了:aunifiedGPUmemoryandstoragearchitecturenamedG10基于这样的发现:DL中的tensor具有高度的可预测性G10融合了GPU内存、主机内存、闪存,实现了统一内存访问、透明的数据迁移,基于这个统一的内存访问,G10借助编译技术获取DL中tensor的特征,以此实现后续的数据调度。1.Introduction现在人们使用GPU来进行DL模型训练,会面临GPU内存墙的问题。模型、数据的规模在增大,但是GPU内存却没有与之匹配的增大,导致DL模型的训练受到GPU内存的限制。(大模型尺寸以每两年410倍的速度疯狂增长,

Unity中Batching优化的GPU实例化(4)

文章目录前言一、构建需要实例化的额外数据二、在顶点着色器,将实例化ID从appdata存入v2f传给片元着色器三、在片断着色器中访问具体的实例化变量三、使用代码修改Shader材质属性,实现GPU实例化后不同对象颜色不同的效果1、在C#测试脚本生成小板凳的时候修改材质属性2、我们需要使用材质属性块来修改才可以不让GPU实例化失效前言在之前的文章中,我们解决了GPU实例化需要的appdata、v2f数据准备和使GPU实例化后的顶点位置正确。Unity中Batching优化的GPU实例化(2)Unity中Batching优化的GPU实例化(3)在这篇文章中,我们来实现一下GPU实例化后怎么使不同对

android - 帮助我为 2D 配置 OpenGL

我正在使用OpenGL为Android编写我的第一个2D应用程序。我在我的Desire上写它,所以我的屏幕坐标在横向模式下应该是0,0到799,479。我试图让OpenGL在世界坐标中使用这个范围。到目前为止,该应用程序运行良好,但我不得不调整数字以使内容出现在屏幕上,我对无法理解投影矩阵之间的关系感到沮丧,以及这方面的纹理渲染。设置投影矩阵:gl.glViewport(0,0,width,height);floatratio=(float)width/height;floatsize=.01f*(float)Math.tan(Math.toRadians(45.0)/2);gl.gl