草庐IT

ES-Shader

全部标签

ES聚合统计

文章目录1.以多个字段唯一并去重后统计总数2.求近15添内日平均数据3.求近15天内平均数据1.以多个字段唯一并去重后统计总数注意:ES版本要使用7.xx版本eg:以类名+方法名唯一并去重后统计接口的总数【每条数据都存在类名、方法名,并且相同的类名和方法名会存在多条数据,数据中存在不同的类名+方法名,需要从所有数据中以类名+方法名唯一并去重统计总数】{"query":{"bool":{"filter":[{"wildcard":{"systemCode.keyword":{"wildcard":"hdn-test","boost":1.0}}}],"adjust_pure_negative":

Unity中Shader观察空间推导(在Shader中实现)

文章目录前言一、观察空间矩阵推导1、求观察空间基向量2、求观察空间的基向量在世界空间中的矩阵的逆矩阵2、求平移变换矩阵3、相乘得出观察空间转化矩阵4、得到顶点的世界空间坐标,然后转化到观察空间5、把观察空间坐标转化为齐次裁剪坐标输出到屏幕二、最终效果1、这是我们用默认Shader,在该摄像机坐标下的游戏界面2、使用我们的Shader,并且给我们的ViewPos赋值为摄像机坐标3、最终代码前言在上篇文章中,我们是实现了Shader中的观察空间推导。Unity中Shader观察空间推导我们在这篇文章中,根据上篇文章的推导,在Shader中实现观察空间矩阵的推导。一、观察空间矩阵推导Pview=[W

ElasticSearch---查询es集群状态、分片、索引

查看es集群状态:curl-XGEThttp://localhost:9200/_cat/health?v如果?后面加上pretty,能让返回的json格式化。加上?v的返回结果,如下:epochtimestampclusterstatusnode.totalnode.datashardsprireloinitunassignpending_tasksmax_task_wait_timeactive_shards_percent162299357723:32:57testgreen1009739252196190000-100.0%解释如下:cluster,集群名称status,集群状态gre

基于MySql,Redis,Mq,ES的高可用方案解析

本文将接着前文 1w5字详细介绍分布式系统的那些技术方案 文章基础上,进行实际的案例解析 高可用对于当下的系统而言,可以说是一个硬指标,常年专注于业务开发的我们,对于高可用最直观的感觉可能就是祈祷应用不要出问题,不要报错;即便有问题,也最好不是我们的业务代码逻辑导致的,如果是服务器、DB、中间件(如注册中心、配置中心等)的异常那就抛给对应的sre,dba;然而常在河边走,哪有不湿鞋,为了保障服务的高可用,我们可以从哪些方面进行努力呢?本文将作为高可用的开篇,通过简述一些常用的系统的高可用方案,给大家介绍一下我们可以从哪些方面努力让我们的系统达到高可用,主要设计到的系统如下缓存:Redis数据库

es简单入门

                      星光下的赶路人star的个人主页                      努力努力再努力文章目录1、简介2、使用场景3、基本知识4、中文文档和官网链接5、增删改查(php代码)6、基本查询7、HTTP操作7.1索引操作7.1.1创建索引7.2文档操作7.2.1创建文档7.2.2查看文档7.2.3修改文档7.2.4修改字段7.2.5删除文档7.2.6条件删除文档7.3映射操作7.4高级查询1、简介elasticsearch是一个开源的分布式搜索引擎,能够快速地处理大量数据,并能够实时查询,可广泛应用于实时数据分析、日志分析、企业信息发现等领域。ela

着色器GLSL ES语言10分钟了解

参考资料:threejs中文网threejsqq交流群:814702116着色器GLSLES语言10分钟了解学习原生WebGL,除了前面说的JavaScript语言之外,你还需要学习一门新的语言就是着色器语言GLSLES。平时你接触的JavaScript、C、java等语言是在CPU上执行,对于着色器语言GLSLES是在显卡GPU上执行。如何学习着色器语言GLSLES语法虽然类似Typescript、C等语言,但是GLSL主要在GPU上执行,有自身的特殊性,只有结合WebGL案例学习GLSLES语法,才能更好的理解,所以这节课只介绍GLSLES部分语法。所以你本节课不用写任何代码,只要跟着视频

Unity-Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite

Unity-Shader-渲染队列,ZTest,ZWriteZTest(深度测试)和ZWrite(深度写入)ZTestLess(深度小于当前缓存则通过)ZTestGreater(深度大于当前缓存则通过)ZTestLEqual(深度小于等于当前缓存则通过)ZTestGEqual(深度大于等于当前缓存则通过)ZTestEqual(深度等于当前缓存则通过)ZTestNotEqual(深度不等于当前缓存则通过)ZTestAlways(不论如何都通过)注意,ZTestOff等同于ZTestAlways,关闭深度测试等于完全通过。方法一:让绿色的对象不被前面的立方体遮挡,一种方式是关闭前面的蓝色立方体深度

「从ES到CK 06」clickhouse的数据可视化工具clickvisual

  导航        在完成将公司日志数据从Elasticsearch(下称ES)转战到Clickhouse后,个人认为有必要将过程记录分享。限于篇幅及便于分类组织,我会以一个系列文章的形式记录:01《ElasticsearchvsClickhouse》02《Clickhouse的基础知识扫盲》03《​Clickhouse多分片多副本集群部署​》04《​​Clickhouse表引擎选择和表结构设计​》05《​clickhouse高效数据处理工具vector​》06《​​​​​​​​​clickhouse的数据可视化工具clickvisual​》07《kibana自定义插件跳转clickvis

Unity Shader UVLightReveal (紫外线显示,验钞效果)

UnityShaderUVLightReveal(紫外线显示,验钞效果)UVLightReveal实现验钞机的效果实现方案操作实现1.Light2.将另一个图形加入3.加上图形效果4.加上灯光的颜色自定义判定源码UVLightReveal实现验钞机的效果大家应该都有见过验钞机验100块钱的经历吧,而且在很多光感游戏中也会出现这种效果,当指定颜色的光线照射到对应的物体上物体就会呈现出隐藏的效果,在我理解的游戏中很多密室类型的游戏会有这种需求,况且我们把这种效果加在某些类型的游戏中作为一个彩蛋也是不错之选。下面先看下效果,今天带大家做一个UVLightReveal的效果这里用到的插件Amplify

es操作入门到高级

1.索引创建索引:put/索引名称?pretty查询索引:get_cat/indices?v删除索引:delete/index_name?pretty2.数据2.1插入数据PUT/index/_doc/id{Json数据}示例数据:PUT/product/_doc/1{"name":"xiaomiphone","desc":"shoujizhongdezhandouji","price":3999,"tags":["xingjiabi","fashao","buka"]}2.2.更新数据全量更新:使用put关键字,和插入数据格式相同,会完全替换掉原始数据(某些字段不传,就更新成空了)更新字段: