目录一、取得音频数据二、将取得数据列表转换成fft所需形式三、fft转换四、频谱绘制五、转换成对应的dB 用于将wav音频数据通过fft算法转换成频域,最后计算其对应的dB、Hz。安照操作成功显示,有问题留言讨论。一、取得音频数据取得方式:wav文件、麦克风采集数据(一般是麦克风采集实时显示频谱)(1)从wav文件中取出,参考以下文章。C#解析wav_宝帅哥的博客-CSDN博客_c#wav一、wav文件保存格式RIFF区块ChunkID:以'RIFF'为标识('RIFF'(0x52494646))CHUNKSize:是整个文件的长度减去ID和Size的长度Format:Type是WAVE
解决了无法清空画布以及手写位置偏移的问题wxml { sysType === 'iOS' ? 'canvas' : 'canvas bg000'}}" disable-scroll="true" bindtouchstart="canvasStart" bindtouchmove="canvasMove" bindtouchend="canvasEnd" touchcancel="canvasEnd" binderror="canvasIdErrorCallback" style="width: {{canvasw}}px;">
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文章目录FFT运算应用时的要点FFT运算前数据长度周期情况采样频率数据补零FFT运算中FFT运算后幅值频率相位基于Python的通用化FFT计算函数附录:术语参考相干采样和非相干采样分贝dB的定义本文记录了如何使用scipy提供的FFT函数,实现快速傅里叶变换的实际例程。关于FFT的基本理论,在正文中不会特别介绍,可以根据读者要求,针对特别的知识点在附录中加以说明,本文重点在于介绍如何解决实际工程问题。很多的教材或文章,都从理论上对快速傅里叶变换(FFT)做了很多的解释和说明,这里不一一赘述,这里有两篇文章可以作为参考阅读资料。第一篇从感性上解释FFT是什么,可以获得什么样的结果,第二篇是一位
文章目录FFT运算应用时的要点FFT运算前数据长度周期情况采样频率数据补零FFT运算中FFT运算后幅值频率相位基于Python的通用化FFT计算函数附录:术语参考相干采样和非相干采样分贝dB的定义本文记录了如何使用scipy提供的FFT函数,实现快速傅里叶变换的实际例程。关于FFT的基本理论,在正文中不会特别介绍,可以根据读者要求,针对特别的知识点在附录中加以说明,本文重点在于介绍如何解决实际工程问题。很多的教材或文章,都从理论上对快速傅里叶变换(FFT)做了很多的解释和说明,这里不一一赘述,这里有两篇文章可以作为参考阅读资料。第一篇从感性上解释FFT是什么,可以获得什么样的结果,第二篇是一位
用骨骼动画最大的好处就是方便之后做换装系统。无论对3Dor2D游戏都是这样的。这篇博文记录一下2D骨骼动画的制作流程,参考b站麦扣的系列教程:https://space.bilibili.com/370283072/channel/seriesdetail?sid=211996素材制作用PS做一个将人物各个部件(骨骼)都分解开来的人物模型。导出时注意选择PSB模式,不然无法分层读取。导入Unity直接将PSB文件拖拽进去工作区,记得选择精灵模式为多图片模式:骨骼绑定进入SpriteEditor,用SkinningEditor模式:绘制骨骼用CreateBone创建骨骼。需要有一个骨骼能够联动影
用骨骼动画最大的好处就是方便之后做换装系统。无论对3Dor2D游戏都是这样的。这篇博文记录一下2D骨骼动画的制作流程,参考b站麦扣的系列教程:https://space.bilibili.com/370283072/channel/seriesdetail?sid=211996素材制作用PS做一个将人物各个部件(骨骼)都分解开来的人物模型。导出时注意选择PSB模式,不然无法分层读取。导入Unity直接将PSB文件拖拽进去工作区,记得选择精灵模式为多图片模式:骨骼绑定进入SpriteEditor,用SkinningEditor模式:绘制骨骼用CreateBone创建骨骼。需要有一个骨骼能够联动影
目录项目说明11.1.项目目标11.2.软硬件环境需求21.3.使用的关键技术2需求分析22.1.系统用例22.2.业务流程3概要设计43.1.功能模块设计43.2.核心类图5界面设计5选题—2D跑酷闯关对战游戏选题动机:因为本学期学习的语言主要是C#,而unity主要是与C#语言结合密切,脚本语言均为C#,所以小组成员计划借助本次课程项目设计机会制作一次游戏,而在小组讨论之后,决定选择以马里奥为代表的经典横版闯关游戏,其游戏制作难度适宜小组成员当前水平,同时可以学习unity2D引擎,将其与本学期所学的C#语言相结合,制作出一个拥有简单跑酷关卡并加入对战元素的单人休闲娱乐游戏。功能设计:本2
目录项目说明11.1.项目目标11.2.软硬件环境需求21.3.使用的关键技术2需求分析22.1.系统用例22.2.业务流程3概要设计43.1.功能模块设计43.2.核心类图5界面设计5选题—2D跑酷闯关对战游戏选题动机:因为本学期学习的语言主要是C#,而unity主要是与C#语言结合密切,脚本语言均为C#,所以小组成员计划借助本次课程项目设计机会制作一次游戏,而在小组讨论之后,决定选择以马里奥为代表的经典横版闯关游戏,其游戏制作难度适宜小组成员当前水平,同时可以学习unity2D引擎,将其与本学期所学的C#语言相结合,制作出一个拥有简单跑酷关卡并加入对战元素的单人休闲娱乐游戏。功能设计:本2
以下内容是基于b站OpenMMLab系列课程视频理解部分进行总结归纳,如有错误恳请指出。文章目录1.视频理解的介绍与光流的概念1.1关于视频理解1.2关于光流2.手工设计的视频理解方法2.1稠密轨迹(DenseTrajectories,DT)2.2改进的稠密轨迹(improvedDenseTrajectories,iDT)3.2D卷积方法3.1DeepVideo3.2双流神经网络(Two-StreamNetworks)3.3时序分段网络(TemporalSegmentNetworks,TSN)4.3D卷积方法4.1C3D(Convolutional3D)4.2I3D(Inflated3DCon