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STM32中arm_math.h库中fft的相关使用

①rfft实数傅里叶变换 uint16_tfftSize=2048;//定义rfft的长度 uint8_tifftFlag=0;//表示fft变换为正变换,1则为逆变换 arm_rfft_fast_instance_f32S;//定义rfft的结构体 arm_rfft_fast_init_f32(&S,fftSize);//例化fft结构体,确定fft点数 arm_rfft_fast_f32(&S,data_frame_left,fr_left,ifftFlag);//1024点实序列FFT ②cfft复数傅里叶变换#include"arm_math.h"#include"arm_const_

echarts实现中国地图记录篇之2D,3D地图

目录1、实现基础工具和echarts版本的踩坑工具:版本——echarts5.0+和5.0以下版本的差异:2、实现平面2D地图——有标记点和没有标记点,地图实现的方式不同没有标记点的地图:有标记点的地图:3、初始化地图并给2D地图添加点击事件4、实现3D地图踩坑记录踩坑一之给3D地图添加点击事件踩坑二之要同时给3D地图添加标记点和点击高亮事件踩坑三之3D地图单选高亮选中某个板块踩坑四之给3D地图表面添加贴图后导致点击的时候动态chinaMapChart.setOption(chinaMapOption)的时候,贴图皮肤会丢失,如下图:踩坑五之给3D地图表面添加贴图后导致高亮颜色重叠最后附上完整

2018年电赛A题 软件部分 STM32 FFT 时域到频域 STM32cubeMX HAL

2018年电赛A题软件部分STM32FFT时域到频域STM32cubeMXHALA题:电流信号检测装置软件部分(STM32cubeMX+HAL)题目要求:任意波信号发生器输出非正弦信号时,基波频率范围为50Hz~200Hz,测量电流信号基波频率,频率测量精度优于1%;测量基波及各次谐波分量的幅度(振幅值),电流谐波测量频率不超过1kHz,测量精度优于5%。实现方式:利用STM32单片机内置ADC对待测信号进行采集,ADC采用DMA传输,用定时器控制ADC采样频率,然后用ST官方提供的DSP库进行运算,运算完之后对频谱进行分析。理论基础对于初学者来说,不了解FFT算法是很正常的,但是ST官方提供

033:cesium自定义切换2D,3D,哥伦布模式

第033个点击查看专栏目录本示例的目的是介绍如何在vue+cesium中自定义切换2D,3D,哥伦布模式。直接复制下面的vue+cesium源代码,操作2分钟即可运行实现效果.文章目录示例效果配置方式示例源代码(共84行)相关API参考:专栏目标示例效果配置方式1)查看基础设置:https://xiaozhuanlan

使用预训练的2D扩散模型改进3D成像

扩散模型已经成为一种新的生成高质量样本的生成模型,也被作为有效的逆问题求解器。然而,由于生成过程仍然处于相同的高维(即与数据维相同)空间中,极高的内存和计算成本导致模型尚未扩展到3D逆问题。在本文中,作者将传统的基于模型的迭代重建的思想与扩散模型结合,从而产生了一种高效的方法来提高3D医学图像重建任务,如稀疏视图断层扫描(sparse-viewtomography),有限角度断层扫描(limitedangletomography),压缩感知MRI(compressedsensingMRI),这些任务从预训练的2D扩散模型受益。从本质上讲,作者提出,在测试时的剩余方向上使用基于模型的先验来增强2

javascript - canvas.getContext ("2d") 是否每次都返回相同的实例?

我想知道canvas.getContext("2d")是否保证在每次调用时都返回相同的上下文实例。我想知道的原因是因为我正在尝试关注theadviceinthisanswer这样我缩放的Canvas看起来就不会模糊。但是我在我的游戏中创建了很多Canvas,所以我想制作一个可供所有人使用的createCanvas函数。我希望它看起来像这样:functioncreateCanvas(x,y){canvas=$("")[0];ctx=canvas.getContext("2d");ctx.imageSmoothingEnabled=false;//modifythecontextretur

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我想知道canvas.getContext("2d")是否保证在每次调用时都返回相同的上下文实例。我想知道的原因是因为我正在尝试关注theadviceinthisanswer这样我缩放的Canvas看起来就不会模糊。但是我在我的游戏中创建了很多Canvas,所以我想制作一个可供所有人使用的createCanvas函数。我希望它看起来像这样:functioncreateCanvas(x,y){canvas=$("")[0];ctx=canvas.getContext("2d");ctx.imageSmoothingEnabled=false;//modifythecontextretur

javascript - 使用 chrome 进行 OfflineAudioContext FFT 分析

我正在尝试构建一个波形发生器,以获取音频文件幅度值并在javascript中尽快(比实时更快)将它们显示到Canvas上。所以我使用OfflineAudioContext/webkitOfflineAudioContext,加载文件并开始分析。波形将填充宽Canvas。我在processor.onaudioprocess函数中分析缓冲区。(我想这就是它的工作方式?)它在firefox中运行良好,但我在chrome中遇到了一个问题:它似乎“跳过”了很多分析以尽快完成它的工作并且只返回几个坐标(大约16)。这是jsfiddle:http://jsfiddle.net/bestiole/95

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我正在尝试构建一个波形发生器,以获取音频文件幅度值并在javascript中尽快(比实时更快)将它们显示到Canvas上。所以我使用OfflineAudioContext/webkitOfflineAudioContext,加载文件并开始分析。波形将填充宽Canvas。我在processor.onaudioprocess函数中分析缓冲区。(我想这就是它的工作方式?)它在firefox中运行良好,但我在chrome中遇到了一个问题:它似乎“跳过”了很多分析以尽快完成它的工作并且只返回几个坐标(大约16)。这是jsfiddle:http://jsfiddle.net/bestiole/95

unity-2D游戏地面检测 三射线检测

  2D游戏中跳跃是不可或缺的功能,要实现跳跃功能,就必须进行地面检测!常规方法是使用一根往角色下方延伸的射线检测,但是这种方法在一些复杂不规则的地面效果通常不尽人意。通过增加射线数量,即可完善这种方法的不足,达到在复杂地面也能正确检测角色是否处于地面。1、建立必要变量boolisGrounded;publicTransform[]groundChecks=newTransform[3];publicLayerMaskwhatIsGround;2、在角色对象下建立三个空的子物体,并分别把三个子物体拖动到角色的左下方、正下方、右下方与地面接触的地方。3、把建立的三个子物体分别拖到建立的trans