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U3D游戏角色血条制作并显示血量变化

U3D游戏角色血条制作并显示血量变化关键:利用Slider来制作血条大概效果:数字会随着血量变化而变化。步骤1、在层级面板中右击,选择UI中的Slider.2、创建好后,将Slider命名为HealthBar,可以看到层级面板中Slider的结构为,删掉其中的“HandleSlideArea”.3、在层级面板选中HealthBar,在右侧的检查器窗口可以看到Slider组件属性,在MaxValue和MinValue内设置值,表示角色的血量范围,这里设置血量范围0-100,勾选整数.4、选择HealthBar下的Background,在右侧检查器中,点击RectTransform下的stretc

【使用D3D11直接渲染YUV数据】

使用D3D11直接渲染YUV数据最初学习D3D11时,采取的是直接渲染RGB数据的方式,因为采集的时候采出来的是YUV420格式,需要利用libyuv库把YUVI420转成RGB格式。但是在实际项目中,这种转换会非常消耗CPU性能,因此需要寻求一种能够直接渲染YUV数据方式。目前D3D11直接渲染YUV的主流方式有两种,第一种是创建三个纹理,用着色器转成RGB数据渲染(这部分转换操作应该是在GPU上进行的);第二种是D3D11.1之后支持直接渲染YUV数据。这里采取的是第一种方式,废话不多说,直接上代码。boolD3D11Render::InitDirect3d(){ HRESULThr=S_

Unity基础1——3D数学

一、Mathf(一)Mathf和Math​Math是C#中封装好的用于数学计算的工具类——位于System命名空间中​Mathf是Unity中封装好的用于数学计算的工具结构体——位于UnityEngine命名空间中​他们都是提供来用于进行数学相关计算的​Mathf和Math中的相关方法几乎一样​但Mathf是Unity专门封装的,不仅包含Math中的方法,还多了一些适用于游戏开发的方法​所以我们在进行Unity游戏开发时,使用Mathf中的方法用于数学计算即可(二)常用方法PIprint(Mathf.PI);      2.Abs-取绝对值print(Mathf.Abs(-10));//10p

SOLIDWORKS 2023新功能揭秘(一):3D CAD功能的十大更新

SolidWorks3DCAD 软件拥有设计、模拟、成本估算、可制造性检查、CAM、可持续设计和数据管理等功能,同时还包含适用于钣金,焊件,曲面,模具,产品配置,DFM和CAM的专业工具,支持ECAD/MCAD协作,复杂的零部件库以及高级真实感渲染。更重要的是具有结构和运动分析功能,高级曲面平展,逆向工程以及电缆和管道布线功能。获取SOLIDWORKS最新版试用一、装配体•在已解析模式下加载零部件时,通过有选择地使用轻量化的技术自动优化已解析模式。•利用更快地保存大型装配体的功能,提高工作效率。•通过将装配体零部件导出为单独的STEP文件,加快下游流程。优点通过更智能的自动化装配体管理,提高大

2DUI跟踪3D模型,更精准的嵌套与跟踪

实现的效果:1、2DUI跟踪模型指定位置,跟随模型移动2、2DUI时刻面向摄像机首先准备一个模型。如下图:在此模型层级下新建Canvas(画布)  改显示模式为世界空间 在canvas下创建Image(图像)放上你喜欢的提示框图片然后再Image层级下想放点啥就放点啥,这些就不赘述了。最重要的,这个需要手动调整位置运行看情况             第一个功能实现了。接下来时时刻面向相机,写方法,将脚本挂在Canvas上privateTransformtarget;//摄像机对象//StartiscalledbeforethefirstframeupdatevoidStart(){target

Unity 3D模型展示框架篇之Addressables+ILRuntime热更(完结篇)

系列文章目录Unity3D模型展示框架篇之项目整理Unity3D模型展示框架篇之框架运用Unity3D模型展示框架篇之自由观察(Cinemachine)Unity3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(AddressableAssetSystem|简称AA)Unity3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(二)Unity3D模型展示框架篇之ILRuntime快速入门Unity3D模型展示框架篇之ILRuntime整合与应用文章目录系列文章目录前言一、热更新为什么要Addressables+ILRuntime?二、整合步骤1.ILRuntime工程打包DLL转化为二进制文件2.Unity工程

3D-CVF论文解读

3D-CVF论文解读1.背景2.网络架构2.1LiDARpipeline2.2RGBPipeline2.3Cross-ViewFeatureMapping2.4GatedCamera-LiDARFeatureFusion2.53DROIFusion-basedRefinement3.损失函数4.数据增强5.实验结果论文链接:[2004.12636]3D-CVF:GeneratingJointCameraandLiDARFeaturesUsingCross-ViewSpatialFeatureFusionfor3DObjectDetection(arxiv.org)1.背景​采用单一模态的数据进

【Unity3D】使用 FBX 格式的外部模型 ② ( FBX 模型与默认 3D 模型的区别 | FBX 模型贴图查找路径 | FBX 模型可设置多个材质 )

文章目录一、FBX模型与默认3D模型的区别二、FBX模型贴图查找路径三、FBX模型可设置多个材质在FBX文件中包含了网格,材质,纹理贴图信息;网格Mesh:表示3D物体的形状;材质Material:表示3D物体的表面特性;纹理贴图Texture:定义3D物体表面的像素颜色,一般是一张图片;一、FBX模型与默认3D模型的区别向Unity编辑器中导入FBX模型,在文件系统中,选中模型,直接拖动到Project文件窗口中的Assets目录下,这里将3个模型拖动到了"Project|Assets|Models"目录下;导入完成后,效果如下:将Project文件窗口中的fbx文件直接拖动到Hierarc

【简单3d网络游戏制作】——基于Unity

目录Demo展示前期知识点准备1.delegate委托2.通信协议3.List容器4.dictionary容器5.MethodInfo类进入创作c/s通用通信协议:客户端 1.场景搭建2.BaseHuman刨析(Sync+Ctrl)        Ctrl脚本        Sync完整代码         BaseHuman完整代码3.NetManager刨析4.Main刨析        Main完整代码服务端 MsgHandler刨析 EventHandler刨析Program完整代码:MsgHandler完整代码: Demo展示简单网络游戏Demo——基于Unity前期知识点准备PS:

git - 如何使用 Git 进行 Unity3D 源代码管理?

使用Git的最佳实践是什么?Unity3D的源代码控制,特别是在处理Unity3D项目的二进制性质时?请描述工作流程、.gitignore中将包含哪些路径、Unity和/或项目中应设置哪些设置以及应注意的任何其他特殊事项。注意:我知道使用AssetServer是Unity推荐的方式,但出于各种原因我想使用Git。请不要回答说或争辩我应该只使用Assets服务器。AssetServer真的不是我的选择。 最佳答案 以下摘自mypersonalblog.在3D游戏中使用Git2015年10月更新:GitHub此后发布了一个名为GitLF