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[Unity 3d] 插件---- DoTween 动画方法调用及执

[Unity3d]插件----DoTween动画方法调用及执行一、移动和旋转(一到四主要应用于Transform的方法)1、使用DoTween首先要引用命名空间UsingDG.Tweening;2、transform.DOMove(目标位置,所花费的时间/s)//移动方法3、transform.DoLocalMoveX(目标位置,所花费的时间)//单一的移动方法4、transform.DoLocalMove()//移动自己的局部坐标5、transform.DoRotate(目标位置,时间)//旋转6、transform.DoLocalRotate()//旋转局部的角度7、transform.D

Unity3D学习笔记10——纹理数组

文章目录1.概述2.详论2.1.实现2.2.注意3.参考1.概述个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性。纹理本质上是一个二维的图形数据;通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度。这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输大量的数据总是比分批次传输数据要快。2.详论2.1.实现创建一个GameObject对象,并且加入MeshFilter组件和MeshRenderer组件。MeshFilter我们可以设置Mesh为Quad,同时在MeshFilter上挂一个我们新建的材质:在这个GameObject对象上挂接一个我们创建的C#脚本:usingUnity.Collections;usingUn

3D点云处理:用SVD分解法和最小二乘法拟合平面点云,求解平面方程

学习目标:本文主要介如何用SVD分解法和最小二乘法拟合平面点云,包含原理推导和代码1.SVD分解法求解平面点云1.1问题描述将空间中的离散点拟合为一个平面,就是使离散点到某个平面距离和最小的问题,可以将求解过程看作最优化的过程。一个先验知识为拟合平面一定经过离散点的质心(离散点坐标的平均值)。平面方程可以通过求解求解平面的法向量来获得。根据协方差矩阵的SVD变换,最小奇异值对应的奇异向量就是平面的方向。注意:这个方法是直接的计算方法,没办法解决数值计算遇到的病态矩阵问题.在公式转化代码之前必须对空间点坐标进行近似归一化!1.2问题建模:已知若干三维点坐标(xi,yi,zi)(x_{i},y_{

Three.js--》实现3d地月模型展示

目录项目搭建初始化three.js基础代码创建月球模型添加地球模型添加模型标签今天简单实现一个three.js的小Demo,加强自己对three知识的掌握与学习,只有在项目中才能灵活将所学知识运用起来,话不多说直接开始。项目搭建本案例还是借助框架书写three项目,借用vite构建工具搭建vue项目,vite这个构建工具如果有不了解的朋友,可以参考我之前对其讲解的文章:vite脚手架的搭建与使用。搭建完成之后,用编辑器打开该项目,在终端执行npmi安装一下依赖,安装完成之后终端在安装npmithree即可。importEarthMoonSurroundingfrom'./components/

c++ - OpenCV 中的 reprojectImageTo3D()

我一直在尝试使用OpenCV提供的reprojectImageTo3D()函数从视差图中计算点的真实世界坐标,但输出似乎不正确。我有校准参数,并使用计算Q矩阵stereoRectify(left_cam_matrix,left_dist_coeffs,right_cam_matrix,right_dist_coeffs,frame_size,stereo_params.R,stereo_params.T,R1,R2,P1,P2,Q,CALIB_ZERO_DISPARITY,0,frame_size,0,0);我相信这第一步是正确的,因为立体帧得到了正确的校正,而且我正在执行的失真消除似

c++ - OpenCV 中的 reprojectImageTo3D()

我一直在尝试使用OpenCV提供的reprojectImageTo3D()函数从视差图中计算点的真实世界坐标,但输出似乎不正确。我有校准参数,并使用计算Q矩阵stereoRectify(left_cam_matrix,left_dist_coeffs,right_cam_matrix,right_dist_coeffs,frame_size,stereo_params.R,stereo_params.T,R1,R2,P1,P2,Q,CALIB_ZERO_DISPARITY,0,frame_size,0,0);我相信这第一步是正确的,因为立体帧得到了正确的校正,而且我正在执行的失真消除似

【Unity3D】Unity 脚本 ⑤ ( 编辑模式与播放模式 )

文章目录一、编辑模式与播放模式1、编辑模式示例2、播放模式示例一、编辑模式与播放模式Unity编辑器中有2种模式:编辑模式:EditMode,进入Unity编辑器后的默认模式,在该模式下可以任意添加物体场景,修改物体属性,进行场景编辑;播放模式:PlayMode,点击工具栏的运行按钮,进入运行模式,在该模式下也可以添加物体,编辑物体属性,但是一旦退出该模式,添加修改内容不会保存,会自动消失;1、编辑模式示例进入Unity编辑器的默认模式,可以任意地添加元素并进行保存;2、播放模式示例当前处于运行模式,向界面中添加球体,此时按下Ctrl+S保存场景,会提示"Youmustexitplaymode

模型笔记1---3d max 导入obj模型设置

由于今天把obj模型下载下来之后导入unity之后unity报错了,说是法线normals丢失,我新建了材质球直接拖上去贴图也是错乱的,然后上网查了很多资料,好像都不是很靠谱,在综合了多个回答细节之后终于知道咋弄了。1.obj模型是不自带法线的,所以得先将obj模型导入到3dmax里面转化成FBX模型导入3dmax的设置如图,默认设置就可以了,如果你有其他需求,可以看下注释。2.导出FBX的时候选择exportselected,可以选择导出的文件夹位置。直接导出到unity场景的文件下面,这样进入unity会自动加载,不需要再把模型拖进去了。3.导出FBX的时候的文件命名很关键!你的FBX文件

Open3D完全指南:点云读取、保存与显示

Open3D完全指南:点云读取、保存与显示Open3D是一款强大的开源库,旨在促进3D计算机视觉和深度学习技术在研究和开发中的应用。在本文中,我们将专注于如何使用Open3D库来读取、保存和显示点云数据。首先,让我们看看如何从文件中读取点云数据。Open3D支持多种文件格式,包括PLY、OBJ、XYZ、PCD和PTS等。下面的代码展示了如何使用Open3D读取PLY文件:importopen3daso3d#从文件中读取点云数据pcd=o3d.io.read_point_cloud("example.ply")#可视化点云数据o3d.visualization.draw_geometries([

Unity3d使用Netcode实现Hololens、Android和Pc端通信

在Unity3d中使用现有的Netcode/Mirror组件实现Hololens、Android和Pc端的三方通信,可以指定一平台为服务器端,其他的两平台多为客户端,不过通常是进行两个平台的通信即可。在这片文章中,可以实现平移、缩放以及旋转的同步具体步骤如下:版本:unity2020.3LTS、VS2019一、配置1、加载包netcode,在window中加载netcode包使用URL:com.unity.netcode.gameobject2、创建空的对象(命名为NetworkManager),加载NetworkManager组件,选择U-netTransport,并添加NetworkTra