草庐IT

GL_DEPTH_BUFFER_BIT

全部标签

html - 将 "unknown-8bit"字符集转换为 UTF-8

我正在帮助一个friend向一个用FrontPage之类的东西编写的旧网站添加内容。但是我有一个用“unknown-8bit”字符集编码的html文档。我正在使用的Brackets.io仅支持UTF-8,因此我无法打开文档并将其重新保存为正确的编码。我如何将此文件转换为UTF-8,以便我可以在brackets.io中使用它?我使用的是OSX10.10Yosemite,所以我比坐在Windows上时受限更多(我想到了Notepad++)。在谷歌搜索之后,我在终端中尝试了以下操作,但不支持“unknown-8bit”。iconv-funknown-8bit-tutf-8filename.h

html - 将 "unknown-8bit"字符集转换为 UTF-8

我正在帮助一个friend向一个用FrontPage之类的东西编写的旧网站添加内容。但是我有一个用“unknown-8bit”字符集编码的html文档。我正在使用的Brackets.io仅支持UTF-8,因此我无法打开文档并将其重新保存为正确的编码。我如何将此文件转换为UTF-8,以便我可以在brackets.io中使用它?我使用的是OSX10.10Yosemite,所以我比坐在Windows上时受限更多(我想到了Notepad++)。在谷歌搜索之后,我在终端中尝试了以下操作,但不支持“unknown-8bit”。iconv-funknown-8bit-tutf-8filename.h

k210——maix bit串口通信

k210——串口通信k210一共有3个uart,每个uart可以进行自由的引脚映射。一、API函数介绍1.1register(pin,function,force=True)K210可以通过映射来改变引脚功能,设置引脚(pin)对应的外设功能(func),默认启用强制绑定参数(force=True)pin:功能映射引脚function:芯片功能force:默认为True,强制分配,多次对一个引脚注册例:fromfpioa_managerimportfmfm.register(16,fm.fpioa.GPIO2)1.2新建UART对象uart=machine.UART(uart,baudrate

FPGA:调试报错Error:add_1 must be in range [-1,DEPTH-1]解决办法和调试思路

在进行FPGA调试的过程中,进行行为仿真,能观察设计的逻辑是否正确,通常情况下需要进行runall的运行,这样才能看到信号在运行过程中的状态,在调试的过程中遇到如下的报错:#**Failure:ERROR:add_1mustbeinrange[-1,DEPTH-1]#Time:128nsIteration:1Protected:/top_tb/DmodInst0/FirD40/U0//////File:D:/Xilinx/Vivado/2019.1/data/ip/xilinx/axi_utils_v2_0/hdl/axi_utils_v2_0_vh_rfs.vhd#BreakinfileD:

ios - 如何恢复 GL_RENDERBUFFER?

我正在努力存储和恢复我基于OpenGLES的应用程序的状态。我有一个函数可以保存GL_RENDERBUFFER以使用以下代码转储数据:glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fboTextureBufferData.framebuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,fboTextureBufferData.colorbuffer);GLintx=0,y=0,width2=backingWidth,height2=backingHeight;NSIntegerdataLength=width*height*4;GLu

ios - 如何恢复 GL_RENDERBUFFER?

我正在努力存储和恢复我基于OpenGLES的应用程序的状态。我有一个函数可以保存GL_RENDERBUFFER以使用以下代码转储数据:glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fboTextureBufferData.framebuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,fboTextureBufferData.colorbuffer);GLintx=0,y=0,width2=backingWidth,height2=backingHeight;NSIntegerdataLength=width*height*4;GLu

ios - 如何在 iOS 中使用 GL_HALF_FLOAT_OES 类型的纹理?

我正在尝试创建一个float纹理来存储由片段着色器创建的渲染管道的中间结果。我需要片段的值是带符号的float。我知道有OES_texture_float所有新的iOS设备都应该支持的扩展(即根据Appleguide从iPhone3GS/iPodTouch3/iPad开始)。但是,当我使用创建这样的纹理时glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_HALF_FLOAT_OES,NULL);启动我的应用程序并在Instruments中检查它,它告诉我:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,G

ios - 如何在 iOS 中使用 GL_HALF_FLOAT_OES 类型的纹理?

我正在尝试创建一个float纹理来存储由片段着色器创建的渲染管道的中间结果。我需要片段的值是带符号的float。我知道有OES_texture_float所有新的iOS设备都应该支持的扩展(即根据Appleguide从iPhone3GS/iPodTouch3/iPad开始)。但是,当我使用创建这样的纹理时glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_HALF_FLOAT_OES,NULL);启动我的应用程序并在Instruments中检查它,它告诉我:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,G

ios - SpriteKit 着色器崩溃 iOS 9 : SKDefaultShading, gl_FragCoord

刚刚安装了iOS9公开测试版(第3版),现在我遇到了很多SpriteKit着色器问题。在iOS8上,以下代码运行良好:_fontShader=[SKShadershaderWithFileNamed:@"TheShader"];//TODO:iOS9compatibilityissueshere_fontUniform=[SKUniformuniformWithName:@"labelBase"float:0];[self.fontShaderaddUniform:self.fontUniform];//TODO:iOS9compatibilityissueshere_fontEffe

ios - SpriteKit 着色器崩溃 iOS 9 : SKDefaultShading, gl_FragCoord

刚刚安装了iOS9公开测试版(第3版),现在我遇到了很多SpriteKit着色器问题。在iOS8上,以下代码运行良好:_fontShader=[SKShadershaderWithFileNamed:@"TheShader"];//TODO:iOS9compatibilityissueshere_fontUniform=[SKUniformuniformWithName:@"labelBase"float:0];[self.fontShaderaddUniform:self.fontUniform];//TODO:iOS9compatibilityissueshere_fontEffe