我正在尝试从gl-react获取饱和示例:Contrast/Saturation/Brightnessexample在iphone上工作,但由于某种原因图像只显示在iOS模拟器上而不是真实设备上。这是运行iOS10.3的iphoneSE模拟器上显示的内容(一切正常,如示例所示)。这是运行iOS10.3的实际iphoneSE上显示的内容这是代码/***SampleReactNativeApp*https://github.com/facebook/react-native*@flow*/importReact,{Component}from'react';import{Shaders,N
我有一个iOS项目需要与iOS3.X设备兼容。因此,我必须同时针对armv6和armv7架构。我已经将一个xcconfig文件添加到我的项目和我的依赖项目中(我使用three20,它带有一个通用的xcconfig文件)。在我项目的xcconfig文件和共享的three20xcconfig文件中,我都添加了这一行:ARCHS_STANDARD_32_BIT=armv6armv7根据我的理解和观察到的情况,该构建参数的值将重置为它在XCode3.X中的值。这样做有什么不良后果我应该注意吗?或者这是在XCode4.2中构建armv6和armv7的可接受方法吗? 最
当仅渲染索引缓冲区的一个子集时,如果缓冲区的其余部分包含未初始化顶点的索引,Instruments的“OpenGLESAnalyzer”似乎会报告“未初始化的缓冲区数据”警告。忽略它安全吗?有没有办法摆脱它?它能隐藏真正的问题吗? 最佳答案 包含未初始化顶点的索引->"UninitializedBufferData"忽略它安全吗?没有。因为您可能为子集设置了错误的值,并且可能会发生非法内存访问。有办法摆脱它吗?是的。初始化你的顶点。或者顶点缓冲对象(VBO),如果你使用的话。它能隐藏真正的问题吗?没有。它清楚地说明了你的问题是什么。
我在iOS中使用原生应用方法使用了c++googleprotobuf类,即使用Xcode、ObjectiveC、Cocoa等。现在,我想迁移到混合应用程序,我已经在网上探索了这些选项,根据我的要求,我选择了PhoneGap和Titanium。这将需要我使用JavaScirpt、HTML5(根据我的理解,JavaScript仅在Titanium中)、jQuery等。我的问题是,我应该如何从javascript访问我的C++protobuf类。(我没有JavaScript专业知识)。我也愿意听取关于使用哪种混合应用程序框架的意见。web-dev的领主....引导我。
我的第一个问题是关于stackoverflow和iOS开发的新手,边走边想。我已经检查过类似的问题,请参阅底部的链接。任务:我正在继续为客户开展一个项目,使iOS应用更新兼容32位和64位支持。存档验证给我:iTunesStoreoperationfailed.Missing64-bitsupport.StartingFebruary1,2015,newiOSappsuploadedtotheAppStoremustinclude64-bitsupportandbebuiltwiththeiOS8SDK,includedinXcode6orlater.Toenable64-bitiny
我创建了一个OpenGLES游戏,该游戏在iOS上使用GLKView进行渲染。我还添加了一些位于GLKView顶部的自定义UIButton。在渲染中,我使用GL_POINTS渲染模式绘制了一些星星。在模拟器中一切都很好,但在设备上看起来很糟糕。我想知道是否有人对我应该在设备上配置/寻找的东西有任何建议,这些东西可能需要设置才能获得正确的渲染图像。以下是结果的几张图片:模拟器设备(请忽略自定义按钮缩放比例的差异-设备屏幕截图是在iPad上截取的)。 最佳答案 事实证明,问题与未在OpenGLES着色器中设置gl_PointSize有关
我正在使用anARCenabledobjectivecversionofprotocolbuffer我已经将它与XCode4.5集成在一起。我编译了一个简单的proto文件,对其进行了序列化和反序列化以检查其是否正常工作。现在我添加了一个“重复”类型的字段,但出现以下错误-ARCSemanticIssue:Novisible@interfacefor"PBAppendableArray"declarestheselector"objectAtIndex:"我的原型(prototype)文件-messagePerson{requiredint32id=1;requiredstringna
在OpenGLES中,可以使用lopw/mediump/highp为制服和属性设置精度。Metal中有这样的东西吗? 最佳答案 Metal着色语言支持half数据类型(参见thespec的第2.1节)。它在那里定义为:A16-bitfloating-point.ThehalfdatatypemustconformtotheIEEE754binary16storageformat.这使得它几乎等同于mediump。Metal中并没有真正等同于lowp的东西。然而,这并不是真正的损失,因为我相信支持Metal的iOSGPU无论如何都不会
我有一个简单的OpenGLES2.0代码来绘制点。这是VAO设置:staticconstGLfloatsquareVertices[]={-0.5f,-0.5f,-1.0f,0.5f,-0.5f,-1.0f,0.5f,0.5f,-1.0f,-0.5f,0.5f,-1.0f};staticconstGLfloatsquareColors[]={1.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,1.0f,0.0f,1.0f,1.0f};glGenVertexArraysOES(1,&_vertexArray);glBin
在将定期更新的图像渲染到iPhone时,我一直遇到严重的性能问题。今天在iPad3上试用后,我发现我只能获得2fps。这太慢了。因此,我决定分析并发现几乎所有时间都花在了将图像转换为32位ARGB图像(在UIImagedrawInRect之后)。每个人都说UIKit使用OpenGLES渲染的性能如此糟糕,我感到非常震惊。所以我将渲染代码转换为GLES1(我懒得马上设置GLES2渲染器;))。性能猛增。我现在得到20+fps。事实上,性能如此之好,我开始怀疑我是否可以执行完整的视网膜渲染!无论如何,我正在按如下方式创建纹理:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_