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GL_FALSE

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ios - Cocos2d 2.0 : meaning and usage of CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE

我想知道我什么时候should启用CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE以及使用它的限制是什么。我找到了一些posts表示某些设备上具有某些OpenGL操作的潜在问题编辑:这是我从配置文件中读取的内容。保持此禁用状态的主要原因是如果我使用以前的代码使用OpenGL1.xES函数,因此,使用OpenGL2.0ES从头开始​​这个项目我应该没问题。/**@defCC_ENABLE_GL_STATE_CACHEIfenabled,cocos2dwillmaintainanOpenGLstatecacheinternallytoavoidunnecessaryswitches.Ino

ios - AVCaptureDevice 的 isLowLightBoostSupported 在 5S iOS 7.1 上始终返回 false(用于自动启用 LowLightBoost WhenAvailable)

我试图在iOS相机应用程序中启用AVCaptureDevice的automaticallyEnablesLowLightBoostWhenAvailable,但我完全无法使AVCaptureDevice的isLowLightBoostSupported返回true。问题:除了锁定配置之外,是否需要执行任何操作才能启用弱光增强API?是否有任何已知原因导致isL​​owLightBoostSupported在完全更新的现代系统上始终返回false(对于所有设备)?我正在iOS7.1的5S上进行测试。为了这个问题的简单起见,我将更改移植到Apple的AVCam测试应用程序中。AVCam中的

iOS-Metal : How to clear Depth Buffer ? 类似于OpenGL中的glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

我需要清除深度缓冲区,为此我在OpenGL中使用了glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),在Metal中该怎么做?我已经浏览了苹果的文档,没有任何提示。 最佳答案 简短的回答是,要清除深度缓冲区,您可以在开始渲染过程之前添加这两行:mRenderPassDescriptor.depthAttachment.loadAction=MTLLoadActionClear;mRenderPassDescriptor.depthAttachment.clearDepth=1.0f;并且您不能在不结束并重新启动渲染过程的情况下

mapbox-gl结合threejs

文章目录前言为什么使用threebox代码示例总结前言最近在研究threejs和mapbox的结合,花了一天多的时间,结合threebox这个mapbox的三维库,给mapbox中创建自定义图层,添加自定义几何体,基于react-hooks实现,代码不多,但是threebox官网的例子给的很少,所以不少东西还是需要自己摸索下,特此记录下来。参考:threebox.js为什么使用threeboxmapbox官网有使用threejs的示例,但是由于threejs使用的是右手坐标系,而mapbox作为一个时空数据的渲染库,默认使用EPSG4326坐标系,参考官网mapbox-gl中创建threejs

ios - 在 iOS 中使用模板缓冲区

我尝试使用“模板缓冲区”来显示我从纹理渲染的一部分,但我的渲染显示时没有任何mask效果。这是一个2DiOS项目,使用OpenGLES2.0这是我的代码的相关部分:glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);glEnable(GL_STENCIL_TEST);//maskrenderingglColorMask(GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE);glStencilFunc(GL_ALWAYS,1,1);glStencilOp(GL_KEEP,GL_K

iphone - 打开 GL 错误 : Use of undeclared identifier 'gl_FragColor'

我不明白这里的错误是什么。请告诉我如何解决我是openGL开发新手的错误。它没有编译它显示这样的错误ERROR:0:4:Useofundeclaredidentifier'gl_FragColor'-(void)compileShaders{GLuintvertexShader=[selfcompileShader:@"SimpleVertex"withType:GL_VERTEX_SHADER];GLuintfragmentShader=[selfcompileShader:@"SimpleFragment"withType:GL_VERTEX_SHADER];GLuintprogr

解决targetSdk>30 bindService()返回false的问题

问题:在使用aidl进行跨进程通信的时候,通过bindService()绑定远程service,但一直返回false//AndroidManifest.xml...//ClientbindService(Intent().apply{component=ComponentName("com.benny.app.a","com.benny.app.a.service.MyService")},object:ServiceConnection{overridefunonServiceConnected(name:ComponentName?,service:IBinder?){Log.d(TAG,

ios - 为什么 AVPlayerItem 的 canPlayFastForward 方法返回 False?

我很想用AVFoundation实现快进快退播放。据我所知,如果AVPlayerItem的canPlayReverse和canPlayFastForward返回False,我只能用AVPlayer播放0.0~2.0的速率。但我需要-1.0并且评分超过2.0。我的问题是我无法找到何时和为什么结果是假的。Apple的文档中没有提及canPlayFastForward何时返回false。谁能解释何时以及为什么canPlayFastForward和canPlayReverse的结果是false以及我该如何改变它是true? 最佳答案 可能是

ios - CoreAudio 崩溃 - AVAudioIONodeImpl.mm :365: _GetHWFormat: required condition is false: hwFormat

我正在使用两个应用程序模块:1)使用此audioSession设置的录音模块:tryaudioSession.setCategory(AVAudioSessionCategoryRecord)tryaudioSession.setMode(AVAudioSessionModeMeasurement)tryaudioSession.setPreferredIOBufferDuration(0.05)tryself.audioSession.setActive(true)2)使用此audioSession设置的录音模块:tryaudioSession.setCategory(AVAudio

networking - {active, false}、{active, true} 和 {active, once} 有什么区别?

您可能知道,gen_tcp有三种模式。{active,false}、{active,true}和{active,once}。我已经阅读了一些关于{active,false}、{active,true}和{active,once}的文档。但是,我没有得到它。{active,false}和{active,true}和{active,once}有什么区别?能解释清楚吗? 最佳答案 这是关于流量控制的:你有一个Erlang进程来处理传入的网络流量。通常您希望它对传入的数据包快速使用react,但您不希望它的消息队列增长得​​比它处理它的速度