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GL_LINES

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javascript - HTML5、 Canvas 和 strokeRect : some lines too narrow and blurry

一个愚蠢的简单Canvas用法:varcanvas=document.getElementById("canvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.strokeStyle="#CCCC00";ctx.lineWidth=3;ctx.strokeRect(0,0,width,height);生成一个顶部和左侧线条较窄的矩形:为什么会这样?我需要用填充来抵消吗?这很烦人。 最佳答案 2件事。首先,奇数lineWidths(1,3,5,...)永远不会干净地应用在整数像素值上。这是因为X和Y指的是

html - Bootstrap 3 : How to get two form inputs on one line and other inputs on individual lines?

我正在尝试使用Bootstrap3.1.1格式化我的注册页面。我希望前两个输入在同一行上,而其他输入是自己的行。我试过Bootstrap类“行”、“内联表单”和“水平表单”,但都无济于事。有人知道怎么做吗?这是Fiddle.reg_name{max-width:200px;} 最佳答案 使用和这里有一个fiddle:https://jsfiddle.net/core972/SMkZV/2/ 关于html-Bootstrap3:Howtogettwoforminputsononelinea

html - Bootstrap 3 : How to get two form inputs on one line and other inputs on individual lines?

我正在尝试使用Bootstrap3.1.1格式化我的注册页面。我希望前两个输入在同一行上,而其他输入是自己的行。我试过Bootstrap类“行”、“内联表单”和“水平表单”,但都无济于事。有人知道怎么做吗?这是Fiddle.reg_name{max-width:200px;} 最佳答案 使用和这里有一个fiddle:https://jsfiddle.net/core972/SMkZV/2/ 关于html-Bootstrap3:Howtogettwoforminputsononelinea

ios - 如何恢复 GL_RENDERBUFFER?

我正在努力存储和恢复我基于OpenGLES的应用程序的状态。我有一个函数可以保存GL_RENDERBUFFER以使用以下代码转储数据:glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fboTextureBufferData.framebuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,fboTextureBufferData.colorbuffer);GLintx=0,y=0,width2=backingWidth,height2=backingHeight;NSIntegerdataLength=width*height*4;GLu

ios - 如何恢复 GL_RENDERBUFFER?

我正在努力存储和恢复我基于OpenGLES的应用程序的状态。我有一个函数可以保存GL_RENDERBUFFER以使用以下代码转储数据:glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fboTextureBufferData.framebuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,fboTextureBufferData.colorbuffer);GLintx=0,y=0,width2=backingWidth,height2=backingHeight;NSIntegerdataLength=width*height*4;GLu

ios - 如何在 iOS 中使用 GL_HALF_FLOAT_OES 类型的纹理?

我正在尝试创建一个float纹理来存储由片段着色器创建的渲染管道的中间结果。我需要片段的值是带符号的float。我知道有OES_texture_float所有新的iOS设备都应该支持的扩展(即根据Appleguide从iPhone3GS/iPodTouch3/iPad开始)。但是,当我使用创建这样的纹理时glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_HALF_FLOAT_OES,NULL);启动我的应用程序并在Instruments中检查它,它告诉我:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,G

ios - 如何在 iOS 中使用 GL_HALF_FLOAT_OES 类型的纹理?

我正在尝试创建一个float纹理来存储由片段着色器创建的渲染管道的中间结果。我需要片段的值是带符号的float。我知道有OES_texture_float所有新的iOS设备都应该支持的扩展(即根据Appleguide从iPhone3GS/iPodTouch3/iPad开始)。但是,当我使用创建这样的纹理时glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_HALF_FLOAT_OES,NULL);启动我的应用程序并在Instruments中检查它,它告诉我:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,G

ios - SpriteKit 着色器崩溃 iOS 9 : SKDefaultShading, gl_FragCoord

刚刚安装了iOS9公开测试版(第3版),现在我遇到了很多SpriteKit着色器问题。在iOS8上,以下代码运行良好:_fontShader=[SKShadershaderWithFileNamed:@"TheShader"];//TODO:iOS9compatibilityissueshere_fontUniform=[SKUniformuniformWithName:@"labelBase"float:0];[self.fontShaderaddUniform:self.fontUniform];//TODO:iOS9compatibilityissueshere_fontEffe

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刚刚安装了iOS9公开测试版(第3版),现在我遇到了很多SpriteKit着色器问题。在iOS8上,以下代码运行良好:_fontShader=[SKShadershaderWithFileNamed:@"TheShader"];//TODO:iOS9compatibilityissueshere_fontUniform=[SKUniformuniformWithName:@"labelBase"float:0];[self.fontShaderaddUniform:self.fontUniform];//TODO:iOS9compatibilityissueshere_fontEffe

video - 是否可以在 iOS 中使用视频作为 GL 的纹理?

是否可以在iOS中使用视频(预渲染、使用H.264压缩)作为GL的纹理?如果可以,怎么做?以及任何播放质量/帧速率或限制? 最佳答案 从iOS4.0开始,您可以使用AVCaptureDeviceInput将相机作为设备输入,并将其连接到AVCaptureVideoDataOutput并将您喜欢的任何对象设置为委托(delegate)。通过为相机设置32bppBGRA格式,委托(delegate)对象将从相机接收每一帧,格式非常适合立即处理glTexImage2D(或glTexSubImage2D,如果设备不支持非二次幂纹理;我认为M