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c++ - IBO 比 GL_TRIANGLE_STRIP 还差?

出于学习目的,我决定使用3种方法绘制球体显示列表VoaVbo(GL_TRIANGLE_STRIPE)VaoVbo和Ibo(GL_TRIANGLES)我听说使用ibo可以使程序运行得更快,但这是真的吗?对于100个切片和100个堆栈的球体,第二种方法产生40400个顶点,而第三种方法“仅”产生19802个顶点。通过这样做,我保存了20598个顶点,每个32字节=659136字节。verticesSize=(slices*4)*(stacks+1);IBOverticesSize=(slices*2)*(stacks-1)+2;但是我需要制作索引数组,在这种情况下大小为118800(创建所

c++ - 如何在没有多余 RC 操作的情况下在派生类中使用 shared_from_this?

如果我想创建一个shared_ptr在从基类继承的层次结构中的派生类成员函数中,我可以使用shared_from_this和static_pointer_cast:classBase:publicstd::enable_shared_from_this{};classDer:publicBase{public:std::shared_ptrmake_SP_to_Me(){returnstd::static_pointer_cast(shared_from_this());}};我担心的是static_pointer_cast通过lvalue-ref-to-const接受它的参数,所以当

c++ - SDL_GL_SwapBuffers() 间歇性变慢

我正在开发一款sdl/opengl游戏,只是为了好玩。我平均得到了一个不错的fps,但是运动真的很不稳定,因为SDL_GL_SwapBuffers()会随机地花费大量的时间来处理。加载纹理并将其写入缓冲区有时会花费超过100毫秒!我删掉了很多代码,试图弄清楚这是否是我做错了什么,但我运气不佳。当我运行这个基本程序时,它有时仍会阻塞长达70毫秒。主要内容://Don'tforgettolinktoopengl32,glu32,SDL_image.lib//includes#include//SDL#include#include//Video#include"videoengine.h"

c++ - OpenGL GL_POLYGON_SMOOTH 二维抗锯齿从四边形创建三边形

更新:我在安装NVIDIAControlPanel时找到了它,如果我卸载它它会正常工作。当您在OpenGL中旋转四边形时,边缘会变得参差不齐。如果我调用glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH),边缘会变得平滑,但OpenGL然后会在我的所有图像中绘制一条白色对角线,就好像它正在创建我的四边形的三元组一样。它是这样的:有没有办法禁用那条线,或者我可以用另一种简单的方法获得抗锯齿功能吗?我尝试了GL_MULTISAMPLE,但没有任何反应。在我的代码中还有:glShadeModel(GL_SMOOTH);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadId

c++ - 使用 GL_TRIANGLE_STRIP 或索引 GL_TRIANGLES 绘制动态数量的四边形是否更有效

我正在使用C++开发一个基于sprite的简单2D游戏,该游戏使用OpenGL进行硬件加速渲染,并使用SDL进行窗口管理和用户输入处理。由于它是一款2D游戏,我只需要绘制四边形,但由于Sprite的数量是动态的,我永远不能依赖于四边形的数量是恒定的。因此,我需要在每一帧通过我的VBO重新缓冲所有顶点数据(因为四边形可能比上一帧多或少,因此缓冲区的大小可能不同)。到目前为止,我的原型(prototype)程序会创建一个窗口,并允许用户使用向上和向下箭头键在对角线行中添加和删除四边形。现在我画的四边形是简单的、没有纹理的白色方block。这是我正在使用的代码(在OSX10.6.8和Ubun

c++ - 确认此标准库错误与 MSVC 2015 RC 中的分配器有关

这是一个SSCCE:#include#includetemplatestructmy_allocator:std::allocator{//Thisoverridingstructcausestheerrortemplatestructrebind{typedefmy_allocatorother;};//Ignoreallthis.typedefstd::allocatorbase;typenamebase::pointerallocate(typenamebase::size_typen,std::allocator::const_pointer/*hint*/=nullptr){

c++ - OpenGL:并非所有卡都支持 GL_LINE SMOOTH;甚至不会画线,除非

首先,这段代码的目的是什么?glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);我可以放在那里GL_DONT_CARE但它不会让我画线,除非我使用glDisable(GL_LINE_SMOOTH)所以我问是否有一些内置机制可以使它绘制线条,即使不支持平滑线条(所以它会在没有抗锯齿的情况下绘制它们......)或者我必须为它创建自己的函数并检查是否支持平滑线等...每次我想绘制平滑线时,我都需要调用这个函数来检查它是否被支持?啊。编辑:线条在我的另一张卡上是平滑的,在我的另一张卡上它们甚至没有出现,除非我禁用平滑线。所以这就是问题所在,而不是glEnable(GL

c++ - 使用 GLM 正确旋转 Open GL 相机

我有一个相机类,它是这样初始化的:CameraFP::CameraFP(){this->aspect_ratio=800.0f/600.0f;this->fov=45.0f;this->near_plane=0.1f;this->far_plane=1000.0f;this->position=glm::vec3(0,0,0);this->target=position+glm::vec3(0,0,-1);this->up=glm::vec3(0,1,0);this->m_rotation=glm::mat4(1.0);m_view=glm::lookAt(position,targe

将gl_float和gl_unsigned_int传递到一个大步

我想知道,我有以下设置:glEnableVertexAttribArray(VERTEX_COORD_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(TEXTURE_COORD_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(COLOR_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(TEXNUM_ATTRIB);glVertexAttribPointer(VERTEX_COORD_ATTRIB,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,StrideSize,(void*)0);glVertexAttribPointer(TEXTURE

c++ - 将 MSVS 2010 项目转换为 MSVS 2012 RC 但出现错误 "The C++ standard doesn' t 为此类型提供哈希”

我有一个项目在MSVS2010SP1下运行良好。我正在尝试将其转换为MSVS2012RC。我不得不更改一些内容,主要与C++header/lib路径和MFC自定义内容有关。但我还有最后一个障碍需要清除。在MSVC2010中,我使用了很多unordered_map,int>或map,int>。它编译得很好。但是在MSVS2012中,我只是得到这个错误:“C++标准不提供这种类型的散列”在网上搜索了一下,发现MSVS2012应该更接近C++11标准,标准只定义了基本类型的哈希函数和定义的4种字符串类型(其中string和wstring,但不包括basic_string)。所以我将所有bas