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GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT

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java - 从其 BlobKey 获取 Google Cloud Storage 文件

我编写了一个GoogleAppEngine应用程序,它使用Blobstore来保存以编程方式生成的数据。为此,我使用了FilesAPI,不幸的是,它已被弃用,取而代之的是GoogleCloudStorage。所以我正在重写我的助手类以使用GCS。我希望界面尽可能与以前相似,这也是因为我将BlobKeys保留在数据存储中以保留对文件的引用(并且更改生产应用程序的模型总是很痛苦)。当我将一些东西保存到GCS时,我用检索了一个BlobKeyBlobKeyblobKey=blobstoreService.createGsBlobKey("/gs/"+fileName.getBucketName

java微优化: combine set of boolean instance variables to bit vector based on int

我们有一个包含很多实例的类,遇到了内存问题。因此,我们尽量减少这个类的内存需求。一种想法如下。该类有许多boolean实例变量,在天真的实现中,每个实例变量都会占用一个词。可以考虑将它们组合成一个存储在int中的微型位vector,这样它们的组合内存需求就是一个字。但我怀疑JavaVM无论如何都会进行这种优化,因此手动执行它不会获得任何额外的节省。对吧? 最佳答案 boolean值使用1个字节的内存(在热点上)。您可以使用替代方案:一个BitSet:每个boolean值大约使用1位+类本身的开销、对BitSet的引用、对BitSet

【Unity Shader】GLSL

GLSL版本可以参考下面的版本介绍https://registry.khronos.org/OpenGL/specs/gl/修饰符版本变化1.varying片段着色器的输入或顶点着色器的输出。(GLSL1.30(OpenGL3.0)废弃,GLSL1.40及以上移除),当然webgl中还是使用这个老版本新版本中对应使用的的是in/out在GLSL中用in修饰的变量表示传入的数据,用out修饰的变量表示传出的数据,通过这样可以实现顶点着色器向片段着色器传递数据,但要注意这个变量的命名要相同,不相同的话,片段着色器是获取不到从顶点着色器传入的数据的。顶点着色器#version330corelayou

Unity中Shader的混合模式Blend

文章目录前言一、混合的作用就是实现各种半透明效果二、混合操作三、在Shader中暴露两个属性来调节混合的效果前言Unity中Shader的混合模式Blend一、混合的作用就是实现各种半透明效果这里用PS里的混合作为例子没选择混合效果前,显示的效果是这样选择了混合效果后,显示的效果就是这样二、混合操作之前代码中写的Blendoneone第一个one代表源颜色第二个one代表目标颜色BlendOP默认是+(Add)混合因子One:源或目标的完整值Zero:0SrcColor:源的颜色值SrcAlpha:源的Alpha值DstColor:目标的颜色值DstAlpha:目标的Alpha值OneMinu

OpenGL ES (OpenGL) Compute Shader 计算着色器是怎么用的?

OpenGLES(OpenGL)ComputeShader是怎么用的?ComputeShader是OpenGLES(以及OpenGL)中的一种Shader程序类型,用于在GPU上执行通用计算任务。与传统的顶点着色器和片段着色器不同,ComputeShader被设计用于在GPU上执行各种通用计算任务,而不是仅仅处理图形渲染。ComputeShader使用场景广泛,除了图像处理之外,还可以用于物理模拟计算、数据加密解密、机器学习、光线追踪等。OpenGLES是3.1版本开始支持ComputeShader(OpenGL是4.3版本开始支持),引入头文件或者importpackage时需要注意下。计算

java - Libgdx gl10.glLineWidth()

我有这一行:Gdx.gl10.glLineWidth(宽度);现在,我打算画一条很粗的线,不幸的是,当我输入1或5等小值时,线显然很小。但是一旦我超过10之类的东西,它就不再变大了。在这些情况下,我传递的是直接值,因此,我的印象是GL有限制或类似的东西……我是对的吗?这是我的代码:Gdx.gl.glClearColor(0,0,0,1);Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);batch.setProjectionMatrix(cam.combined);batch.begin();batch.draw(bg,0,0,WIDTH,HEIGHT)

java - 如何用 Java 从 Google Cloud Storage 读取文件

我想使用Java从谷歌云存储中读取文件。以下链接没有帮助,因为我不使用HttpServletRequest和HttpServletResponse。Readinginafilefromgooglecloudstorageusingjava还有其他方法可以实现吗?我正在编写一个简单的独立程序作为POC 最佳答案 完成此操作的最简单方法是使用Google的google-cloudJava库。下载看起来像这样:StringPROJECT_ID="my-project";StringPATH_TO_JSON_KEY="/path/to/js

Unity ShaderGraph教程——进阶shader(水面、积雪,数字线框)

1.水面(一)公式:场景深度节点深度—屏幕空间位置的W向量=半透明物体与不透明物体的相交边缘原理:场景深度节点深度包含透明像素,屏幕空间w向量不包含透明像素。注意:需要在UniversalRP-xxxQualityinspector面板将Depthtexture选项打开,才能读取深度值。(1)片元着色器部分:(2)顶点着色器部分 效果:2.水面(二) 实现效果:水面光滑程度、水下物体以及阴影扭曲效果(1)光滑程度简单的通过一个float参数控制光滑程度 (2)扭曲效果        将屏幕上颜色和水面颜色混合,使场景中已经被渲染的不透明物体屏幕坐标产生一定的扭曲,跟当前颜色合成后模拟折射效果。

32bit-64bit - Java JDK 32 位与 64 位

我正在创建一个非常简单的应用程序,它读取和显示文本文件并搜索它们。我问自己是否有兴趣向用户推荐32位和64位版本。区别仅在于使用64位版本可以访问更多内存堆大小还是有任何其他兴趣?32位编译程序可以在64位JVM上运行吗(我假设是) 最佳答案 任何程序的32位和64位构建之间的唯一区别是机器字的大小、可寻址内存量和使用的操作系统ABI。对于Java,语言规范意味着机器字长和操作系统ABI的差异根本不重要,除非您也使用native代码。(native代码必须构建为与将加载它的JVM的字长相同;如果没有非常奇特的情况,您不能在同一进程中

Unity中Shader阴影的接收

文章目录前言一、阴影接受的步骤1、在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.2、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.3、在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i,i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.4、加上所需要的宏二、补充1、在场景中,旋转摄像头或拉近摄像头时影子会时不时的消失,这是因为我们没有正确