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GL_SHADER_STORAGE_BUFFER

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java - 如何在 App Engine 上使用适用于 Java 的 Google 客户端库创建 Google Cloud Storage 可恢复上传 URL?

我找到了下面的注释,它准确地描述了我想做的事情:Note:Ifyourusersareonlyuploadingresources(writing)toanaccess-controlledbucket,youcanusetheresumableuploadsfunctionalityofGoogleCloudStorage,andavoidsigningURLsorrequiringaGoogleaccount.Inaresumableuploadscenario,your(server-side)codeauthenticatesandinitiatesanuploadtoGoog

java - 结果集.next() : Does it fetch data from buffer OR from database?

我有下面这样的代码,try(Connectionconnection=this.getDataSource().getConnection();PreparedStatementstatement=connection.prepareStatement(sqlQuery);){try{statement.setFetchSize(10000);//SetfetchsizeresultSet=statement.executeQuery();while(true){resultSet.setFetchSize(10000);booleanmore=resultSet.next();if(

java - 从其 BlobKey 获取 Google Cloud Storage 文件

我编写了一个GoogleAppEngine应用程序,它使用Blobstore来保存以编程方式生成的数据。为此,我使用了FilesAPI,不幸的是,它已被弃用,取而代之的是GoogleCloudStorage。所以我正在重写我的助手类以使用GCS。我希望界面尽可能与以前相似,这也是因为我将BlobKeys保留在数据存储中以保留对文件的引用(并且更改生产应用程序的模型总是很痛苦)。当我将一些东西保存到GCS时,我用检索了一个BlobKeyBlobKeyblobKey=blobstoreService.createGsBlobKey("/gs/"+fileName.getBucketName

基于美团Leaf-Segment的双buffer方案实现序列号生成器

业务背景    有时项目中对于流水号有一些特殊的需求。比如,和业务A有关数据,我们在落库时想要给每条数据添加一个流水号字段,用于作为全局唯一标识。流水号格式规则如下,如:BTA(业务A代号)+年月日(20221208)+序列号。并且对序列号的长度有要求,如序列号要求为5位,即从00001到99999,当序列号达到99999后,再次获取则继续从00001开始累加循环。流水号的形式如TX2022120800001。在此之前需要对业务A有关数据每日的数据量进行评估,以上述为例,若一天的单据量超过99999,再次循环可能会造成流水号重复,以致流水号不唯一,所以序列号最大值可以设的稍大一位。初期方案最开

【Unity Shader】GLSL

GLSL版本可以参考下面的版本介绍https://registry.khronos.org/OpenGL/specs/gl/修饰符版本变化1.varying片段着色器的输入或顶点着色器的输出。(GLSL1.30(OpenGL3.0)废弃,GLSL1.40及以上移除),当然webgl中还是使用这个老版本新版本中对应使用的的是in/out在GLSL中用in修饰的变量表示传入的数据,用out修饰的变量表示传出的数据,通过这样可以实现顶点着色器向片段着色器传递数据,但要注意这个变量的命名要相同,不相同的话,片段着色器是获取不到从顶点着色器传入的数据的。顶点着色器#version330corelayou

innodb_log_file_size 和 innodb_buffer_pool_size

innodb_log_file_size和innodb_buffer_pool_size是MySQL数据库中InnoDB存储引擎的两个重要配置参数。它们对数据库的性能和可靠性有着显著的影响。1.innodb_log_file_sizeinnodb_log_file_size参数用于指定InnoDB重做日志文件(redologfiles)的大小。重做日志是InnoDB用来保证事务的持久性和数据库的恢复能力的重要机制。当事务提交时,相关的更改会先被写入重做日志,然后再异步地刷新到磁盘上的数据文件中。设置建议:这个参数的设置应该基于你的工作负载和系统的可用磁盘空间。太小的设置可能会导致频繁的日志切换

Unity中Shader的混合模式Blend

文章目录前言一、混合的作用就是实现各种半透明效果二、混合操作三、在Shader中暴露两个属性来调节混合的效果前言Unity中Shader的混合模式Blend一、混合的作用就是实现各种半透明效果这里用PS里的混合作为例子没选择混合效果前,显示的效果是这样选择了混合效果后,显示的效果就是这样二、混合操作之前代码中写的Blendoneone第一个one代表源颜色第二个one代表目标颜色BlendOP默认是+(Add)混合因子One:源或目标的完整值Zero:0SrcColor:源的颜色值SrcAlpha:源的Alpha值DstColor:目标的颜色值DstAlpha:目标的Alpha值OneMinu

java - 使用 Protocol Buffer 进行二进制日志记录

我们正在考虑将ProtocolBuffers用于二进制日志记录,因为:这就是我们对对象进行编码的方式相对紧凑,读写速度快等。也就是说,我们应该如何去做并不明显,因为API倾向于专注于创建整个对象,因此将DataLogEntry列表包装为DataLogFile中的重复字段将是您在消息传递中所做的术语,但我们真正想要的只是能够写入然后读取整个DataLogEntry,将其附加到文件末尾。我们这样做遇到的第一个问题是这样做(在测试中:FileInputStreamfileIn=newFileInputStream(logFile);CodedInputStreamin=CodedInputS

OpenGL ES (OpenGL) Compute Shader 计算着色器是怎么用的?

OpenGLES(OpenGL)ComputeShader是怎么用的?ComputeShader是OpenGLES(以及OpenGL)中的一种Shader程序类型,用于在GPU上执行通用计算任务。与传统的顶点着色器和片段着色器不同,ComputeShader被设计用于在GPU上执行各种通用计算任务,而不是仅仅处理图形渲染。ComputeShader使用场景广泛,除了图像处理之外,还可以用于物理模拟计算、数据加密解密、机器学习、光线追踪等。OpenGLES是3.1版本开始支持ComputeShader(OpenGL是4.3版本开始支持),引入头文件或者importpackage时需要注意下。计算

java - Libgdx gl10.glLineWidth()

我有这一行:Gdx.gl10.glLineWidth(宽度);现在,我打算画一条很粗的线,不幸的是,当我输入1或5等小值时,线显然很小。但是一旦我超过10之类的东西,它就不再变大了。在这些情况下,我传递的是直接值,因此,我的印象是GL有限制或类似的东西……我是对的吗?这是我的代码:Gdx.gl.glClearColor(0,0,0,1);Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);batch.setProjectionMatrix(cam.combined);batch.begin();batch.draw(bg,0,0,WIDTH,HEIGHT)