我是OpenGL的新手,尝试按照http://www.openglbook.com学习OpenGL4教程。在第二页,我们使用着色器创建了一个简单的三角形。但是就在创建顶点着色器之后,程序崩溃了。通过调试,我可以找到OpenGL错误GL_INVALID_ENUM(0x0500)。请参阅下面的代码...不幸的是,我找不到任何解决方案。也许你知道某事?编辑:于是,再次搜索GL_INVALID_ENUM和glewInit(),发现其他网站已经有很多帖子了,BUT:他们中的大多数人在着色器中都有一些拼写错误,而我绝对没有。在http://www.opengl.org/wiki/OpenGL_Lo
我在使用OpenGLES的iPad上遇到了传统的tile/mipmap问题。基本上,如果您有一个大纹理(大于1kX1k),您可以将它分解成多个部分并将这些部分映射到单独的多边形上。您可以将纹理坐标固定在边缘上,这在大多数情况下都有效,但您会在边界上得到伪影。现在我知道你为什么会得到这个并且知道传统的解决方案是什么。也就是说,您在每个较小的纹理(比如6个像素)的外部制作了一个边框。你从小纹理采样到大纹理,所以你只使用像素内部的那些(比如256-2*6)。然后将有效像素涂抹到边界区域。最后,您将纹理坐标映射为仅使用那些有效的内部像素。工作正常。如果您此时不点头,请不要尝试回答。:-)无论如
我目前正在将立方体贴图加载到我的应用程序中,但它显示为红色。编辑:channel问题在使用2D纹理时也存在,似乎channel的顺序不正确。有什么方法可以使用iOS方法更改channel的顺序吗?这是纹理加载的代码:publicTextureCube(Generic3DViewdevice,UIImageright,UIImageleft,UIImagetop,UIImagebottom,UIImagefront,UIImageback):base(device){_Device=device;GL.GenTextures(1,ref_Handle);GL.BindTexture(Te
在顶点着色器中设置gl_PointSize=1.0意味着什么或达到什么目的?这是否意味着顶点本身就是一个像素? 最佳答案 Whatdoessettinggl_PointSize=1.0invertexshadermeansorachieve?Doesthatmeanthevertexitselfisapixel?是的,确实如此。参见gl_PointSize:Thevariablegl_PointSizeisintendedforavertexshadertowritethesizeofthepointtoberasterized.I
为什么是glTexSubImage2D()突然导致GL_INVALID_OPERATION?我正在尝试将我过时的增强现实应用程序从iOS4.x升级到iOS5.x,但我遇到了困难。我运行的是iOS5.0。上周我运行了iOS4.3。我的设备是iPhone4。这是我的captureOutput:didOutputSampleBuffer:fromConnection:代码的片段uint8_t*baseAddress=/*pointertocamerabuffer*/GLuinttexture=/*thetexturename*/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,text
我使用的是iOS5.1我试图在同一个顶点数组中显示几批线,我想使用退化顶点将它们分开。但这似乎不起作用。在每批顶点之间绘制I线。谷歌搜索问题给我的结果是退化顶点与GL_LINE_STRIP不兼容,但我不太确定。有人可以证实吗?还有什么选择? 最佳答案 据我所知,您只能使用单个顶点数组和GL_LINE_STRIP绘制一条连续的线。另一种方法是使用GL_LINES,它将每个顶点对视为一个独立的线段。要获得连续的线,请将前一段的最后一个顶点复制为顶点数组中下一段的起点。 关于ios-退化的顶点
OpenGL的新功能,我在iOS5上使用GLKit和GL_LINE_LOOP成功地显示了线条,但是使用GL_POINTS显示点给我带来了麻烦。具体来说,我只能显示一个像素。我已经搜索了网络但没有成功,所以我希望有人能指出我遗漏了什么。这是我的测试代码...//positionsandcolors,verticesandindices...typedefstruct{floatPosition[2];floatColor[4];}Vertex;constVertexVertices[]={{{50,50},{0,0,1,1}},{{200,50},{0,0,1,1}},{{200,200
我正在为iOS创建一个ios绘画应用程序,并且最困难的时间是在特定点旋转绘画纹理以使其面向笔划的方向。我在用户每次触摸之间以几个像素的间隔绘制纹理。顶点被表示为带有x和y坐标的2d点到顶点缓冲区,然后渲染到屏幕。这是我用来绘制的代码:count=MAX(ceilf(sqrtf((end.x-start.x)*(end.x-start.x)+(end.y-start.y)*(end.y-start.y))/kBrushPixelStep),1);GLfloat*vBuffer=malloc(2*sizeof(GLfloat));for(i=0;i这并没有给我想要的效果,即纹理在每个顶点处
我使用GL_DEPTH_COMPONENT24_OES来控制深度,以便在角色在瓦片map上移动时更新角色的vertexZ。问题是,随着角色的移动,iPhoneiPad设备上会出现一些闪烁。闪烁不会出现在模拟器中。如何解决?有什么建议吗? 最佳答案 就用kEAGLColorFormatRGBA8代替kEAGLColorFormatRGB565在你的AppDelegate感谢LearnCocos2D 关于ios-GL_DEPTH_COMPONENT24_OES的等轴瓦贴图闪烁,我们在Stac
我正在尝试从gl-react获取饱和示例:Contrast/Saturation/Brightnessexample在iphone上工作,但由于某种原因图像只显示在iOS模拟器上而不是真实设备上。这是运行iOS10.3的iphoneSE模拟器上显示的内容(一切正常,如示例所示)。这是运行iOS10.3的实际iphoneSE上显示的内容这是代码/***SampleReactNativeApp*https://github.com/facebook/react-native*@flow*/importReact,{Component}from'react';import{Shaders,N