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GL_TEXTURE_BUFFER

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找到 Python TypeError : coercing to Unicode: need string or buffer, 元组

#!/usr/bin/envpythonimportsysimportosprint"Scanafilefor""ErrorScatter""payload"print"Dragthesuspiciousfileherethenpressenter."filepath=raw_input("FileLocation:")fixpath=filepath,"/Contents/MacOS/ErrorScatter"scan=os.path.exists(fixpath)所以我正在制作一个程序来检查文件是否具有“ErrorScatter”有效负载,但在测试我的创作时我不断遇到错误。因为我是

OpenGL Vertex Buffer 不在 golang 中绘制任何东西

我尝试将本教程与Golang结合使用:http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/go-版本打开窗口并将背景设为蓝色,但不显示三角形。c版本确实显示了它。这是Go中的代码:err:=glfw.Init()iferr!=nil{log.Fatal("FailedtoinitGLFW:"+err.Error())}err=glfw.OpenWindow(1024,768,0,0,0,0,32,0,glfw.Windowed)iferr!=nil{log.Fatal("Fai

xml - 如何使用 Progress 4GL 读取 XML 文件并导出项目

当我执行以下代码以使用progress语言读取XML文件时,我只需要该XML文件中的3个项目,但此代码无法读取它。代码是:DEFINEVARIABLEhDocASHANDLENO-UNDO.DEFINEVARIABLEhRootASHANDLENO-UNDO.DEFINEVARIABLEhTableASHANDLENO-UNDO.DEFINEVARIABLEhFieldASHANDLENO-UNDO.DEFINEVARIABLEhTextASHANDLENO-UNDO.DEFINEVARIABLEhBufASHANDLENO-UNDO.DEFINEVARIABLEhDBFldASHAN

c++ - Protocol Buffer 与 FlatBuffers

关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭3年前。Improvethisquestion所以,我目前正在做一个项目,其中ProtocolBuffers被广泛使用,主要用作在键值数据库中存储复杂对象的一种方式。将迁移到FlatBuffers在性能方面提供相当大的好处?更一般地说,是否有充分的理由使用ProtocolBuffers而不是FlatBuffers?

c++ - 如何仅给定相应的 id 来确定 GL 帧缓冲区对象的宽度和高度

我想确定帧缓冲区对象的大小(宽度、高度)。我通过创建了一个帧缓冲区对象//createtheFBO.glGenFramebuffers(1,&fboId);如何只给定帧缓冲区对象ID(fboId)来获取第一个颜色附件的大小?这是可能的还是我必须将颜色附件的大小存储在外部变量中以便以后知道FBO的大小? 最佳答案 您的问题有点困惑,因为您要求两个不同的东西。这是一个简单的问题:HowcanIgetthesizeofthefirstcolorattachmentgivenonlytheframebufferobjectid(fboId)

c++ - 使用多个线程进行 GL 调用是否安全?

我想知道使用多个线程进行GL调用是否安全。基本上我使用的是GLUtesselator并且想知道我是否可以将要绘制的对象分成4个并为每个对象分配一个线程。我只是想知道这是否会造成麻烦,因为tesselator使用回调函数。只要该回调不访问Ant全局变量,两个线程就可以同时运行相同的回调吗?还有其他方法可以使用多线程优化OpenGL绘图吗? 最佳答案 阅读您问题的字里行间,答案是否定的。您不能同时从不同线程调用相同GL上下文。您可以在ParallelOpenGLFAQ中找到更多详细信息. 关

c++ - glewInit() 时 OpenGL 错误 GL_INVALID_ENUM (0x0500)

我是OpenGL的新手,尝试按照http://www.openglbook.com学习OpenGL4教程。在第二页,我们使用着色器创建了一个简单的三角形。但是就在创建顶点着色器之后,程序崩溃了。通过调试,我可以找到OpenGL错误GL_INVALID_ENUM(0x0500)。请参阅下面的代码...不幸的是,我找不到任何解决方案。也许你知道某事?编辑:于是,再次搜索GL_INVALID_ENUM和glewInit(),发现其他网站已经有很多帖子了,BUT:他们中的大多数人在着色器中都有一些拼写错误,而我绝对没有。在http://www.opengl.org/wiki/OpenGL_Lo

c# - Protocol Buffer ,让 C# 与 C++ 对话 : type issues and schema issues

我即将开始一个连接两个程序的项目,一个用c#,一个用c++。我已经有一个可以工作的c#程序,它能够与自身的其他版本对话。在开始使用c++版本之前,我想到了一些问题:1)我正在使用protobuf-netv1。我认为序列化程序中的.proto文件正是C++版本模板所需要的?谷歌搜索提到了有关Pascal大小写的内容,但我不知道这是否重要。2)如果其中一种.NET类型在C++中没有直接对应项,我该怎么办?如果我有小数或字典怎么办?我是否必须以某种方式修改.proto文件并将数据压缩成不同的形状?(我会检查文件,看看我能不能弄明白)3)人们还能想到其他陷阱吗?二进制格式之类的?编辑我已经看过

iphone - OpenGL ES Tiled Texture Mipmap 问题 - iPad/iPhone

我在使用OpenGLES的iPad上遇到了传统的tile/mipmap问题。基本上,如果您有一个大纹理(大于1kX1k),您可以将它分解成多个部分并将这些部分映射到单独的多边形上。您可以将纹理坐标固定在边缘上,这在大多数情况下都有效,但您会在边界上得到伪影。现在我知道你为什么会得到这个并且知道传统的解决方案是什么。也就是说,您在每个较小的纹理(比如6个像素)的外部制作了一个边框。你从小纹理采样到大纹理,所以你只使用像素内部的那些(比如256-2*6)。然后将有效像素涂抹到边界区域。最后,您将纹理坐标映射为仅使用那些有效的内部像素。工作正常。如果您此时不点头,请不要尝试回答。:-)无论如

c# - OpenGL ES 2.0/MonoTouch : Texture is colorized red

我目前正在将立方体贴图加载到我的应用程序中,但它显示为红色。编辑:channel问题在使用2D纹理时也存在,似乎channel的顺序不正确。有什么方法可以使用iOS方法更改channel的顺序吗?这是纹理加载的代码:publicTextureCube(Generic3DViewdevice,UIImageright,UIImageleft,UIImagetop,UIImagebottom,UIImagefront,UIImageback):base(device){_Device=device;GL.GenTextures(1,ref_Handle);GL.BindTexture(Te