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GL_UNSIGNED_BYTE

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objective-c - GLKBaseEffect prepareToDraw GL 错误 : 0x0501

所以我一直在用一些OpenglES做一些iphone开发,但是当我调用prepareToDraw时我得到了一个相当奇怪的错误。简而言之,我的程序模拟掷骰子(尝试学习objective-c和opengl)。该程序在大多数情况下运行良好,我可以使用我为我的应用程序编写的所有内容(它存在物理错误,但稍后会修复)。在我使用了包含OpenGL的部分之后,问题就出现了。该程序包含2个菜单,您必须通过这些菜单才能到达使用OpenGL的屏幕,一旦您使用了应用程序OpenGL部分并返回上一个菜单,然后再次尝试返回OpenGL部分,我打印出GLERROR:0x0501。我根据我的效果将其缩小为由prepa

Unity WebCamTexture转Texture2D转byte[]

一:WebCamTexture=>Texture2D关键词:GetNativeTexturePtrCreateExternalTexture只是要显示在屏幕上,这段代码没有问题如果想要转成byte[] 使用EncodeToJPG则会有一个报错(暂时不知道什么原因)Unabletoretrieveimagereference使用 GetRawTextureData  则会得到一个长度为0的数组也可以直接把webCamera直接赋值到RawImage上usingSystem;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassSample:MonoBeh

ios - Cocos2d 2.0 : meaning and usage of CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE

我想知道我什么时候should启用CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE以及使用它的限制是什么。我找到了一些posts表示某些设备上具有某些OpenGL操作的潜在问题编辑:这是我从配置文件中读取的内容。保持此禁用状态的主要原因是如果我使用以前的代码使用OpenGL1.xES函数,因此,使用OpenGL2.0ES从头开始​​这个项目我应该没问题。/**@defCC_ENABLE_GL_STATE_CACHEIfenabled,cocos2dwillmaintainanOpenGLstatecacheinternallytoavoidunnecessaryswitches.Ino

iOS-Metal : How to clear Depth Buffer ? 类似于OpenGL中的glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

我需要清除深度缓冲区,为此我在OpenGL中使用了glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),在Metal中该怎么做?我已经浏览了苹果的文档,没有任何提示。 最佳答案 简短的回答是,要清除深度缓冲区,您可以在开始渲染过程之前添加这两行:mRenderPassDescriptor.depthAttachment.loadAction=MTLLoadActionClear;mRenderPassDescriptor.depthAttachment.clearDepth=1.0f;并且您不能在不结束并重新启动渲染过程的情况下

mapbox-gl结合threejs

文章目录前言为什么使用threebox代码示例总结前言最近在研究threejs和mapbox的结合,花了一天多的时间,结合threebox这个mapbox的三维库,给mapbox中创建自定义图层,添加自定义几何体,基于react-hooks实现,代码不多,但是threebox官网的例子给的很少,所以不少东西还是需要自己摸索下,特此记录下来。参考:threebox.js为什么使用threeboxmapbox官网有使用threejs的示例,但是由于threejs使用的是右手坐标系,而mapbox作为一个时空数据的渲染库,默认使用EPSG4326坐标系,参考官网mapbox-gl中创建threejs

Java错误:构造函数C17PacketCustompayload(String,byte [])未定义

为什么我会遇到这个错误?构造函数C17packetCustompayload(String,byte[])未定义Java代码:packagepw.cinque.ping;importjava.awt.Color;importnet.minecraft.client.Minecraft;importnet.minecraft.network.Packet;importnet.minecraft.network.PacketBuffer;importnet.minecraft.network.play.client.C17PacketCustomPayload;importnet.minecraf

iphone - 打开 GL 错误 : Use of undeclared identifier 'gl_FragColor'

我不明白这里的错误是什么。请告诉我如何解决我是openGL开发新手的错误。它没有编译它显示这样的错误ERROR:0:4:Useofundeclaredidentifier'gl_FragColor'-(void)compileShaders{GLuintvertexShader=[selfcompileShader:@"SimpleVertex"withType:GL_VERTEX_SHADER];GLuintfragmentShader=[selfcompileShader:@"SimpleFragment"withType:GL_VERTEX_SHADER];GLuintprogr

objective-c - Unicode 格式化编译器警告 : Format specifies type 'unsigned short' but the argument has type 'int'

有点强制症,但我讨厌收到任何编译器警告。当我更新XCode时,我开始收到此编译器警告:Formatspecifiestype'unsignedshort'buttheargumenthastype'int'当我尝试使用以下代码包含学位的Unicode字符时:currentVal=[NSStringstringWithFormat:@"%.2f%C",angleDeg,0x00B0];如何通过更改代码或关闭特定的编译器警告来消除编译器警告? 最佳答案 将字面量转换为unichar:currentVal=[NSStringstringW

ios - 'unsigned long ' UIUserNotificationSettings *' 的隐式转换不允许使用 arc

iOS8中的推送通知不起作用。错误显示:implicitconversionof'unsignedlong'UIUserNotificationSettings*'isdisallowedwitharc代码:-(BOOL)application:(UIApplication*)applicationdidFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions{[applicationregisterUserNotificationSettings:(UIUserNotificationTypeSound|UIUserNotific

c - 由于其范围,使用 unsigned char 而不是 char

我一直在开发一个小型的纯C客户端应用程序(我的第一个:/),它使用TCP套接字与服务器进行通信。服务器向我发送一个数据包(C结构),其中第一个字节包含数据包的大小。问题是服务器使用unsignedchar来表示数据包的大小,因为char是有符号的(从-128到+127)并且+127不足以表示在某些数据包中可以达到255的大小。=>我需要一个无符号字符缓冲区;在Linux中,recv()函数的第二个参数是void*,这意味着我可以声明一个void*buffer并且没有问题。但是Windows(MinGW)中的recv()具有char*而不是void*。这给我警告“参数类型不匹配:不兼容的