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c++ - 将 C++11 move 语义应用于绑定(bind)函数

我有一些现有的C++98代码,它们使用boost::function和boost:bind进行异步回调。一些相关的简化代码片段包括:typedefboost::functionWriteHandler;structWriteOperation{WriteOperation(constboost::shared_ptr&device,conststd::string&data,constWriteHandler&handler):m_Device(device),m_Data(data),m_Handler(handler){}private:boost::shared_ptrm_Dev

C++11 交叉编译器/标准库随机分布再现性

虽然随机引擎需要在每个编译器上给出相同的数字序列。至少有一些随机分布不是,只要求它们满足统计和概率阈值。例如:#include#includeintmain(){std::mt19937foo;std::uniform_int_distributionbar(0,1000);for(inti=0;i针对(我的版本)libstdc++编译时将打印808,针对libc++编译时将打印89。无论给定什么样的合规环境,哪个标准提供的分布函数(如果有的话)都能保证产生一致的结果? 最佳答案 不幸的是,从N3936(C++14最终草案)开始,没

c++ - 在 DirectX11 游戏上叠加

我正在开展一个项目,以在任何DirectX11游戏上显示叠加层。现在overaly可以在一些DX11游戏中显示,但在其他一些游戏中不能显示。我使用MSDetour连接了DX11APIIDXGISwapChain::Present()。在函数Present()中,我设置了每个管道,调用DrawIndex和ResourceCopy将我的叠加纹理更新到GPU的内存,然后调用原始Present将后台缓冲区带到前台缓冲区。它在某些游戏(如Unigene和DIRT2)中运行良好,但在其他一些游戏(如LostPlanet2和DragonAge2)中不起作用。通过Hook所有DX11函数进行一些日志记

C++11:计算可变函数参数类型

假设您要编写一个函数,该函数将不透明句柄传递给未知类型的函数(例如,包含具有商定名称的函数的结构的名称),并将参数转发给该函数。在非可变参数的情况下,为简单起见考虑单参数函数,有两种方法可以做到这一点:您可以让转发函数接受任意类型的参数,并尝试用它调用转发函数,然后如果结果不兼容,编译器会在模板扩展期间提示;或者您可以使用decltype和其他各种机制来确定forwardee函数期望的参数类型,并明确要求该类型的参数。我不知道这些是否有公认的术语,所以我将它们称为“通过”和“预先”。passthrough方法可以直接泛化为具有任意数量参数的函数,但upfront方法不能。#includ

C++11 检查成员的 COM 智能指针

我有一堆类似集合的COM接口(interface),我正在尝试为其编写类似STL的迭代器。我已经让迭代器正常工作并专门化了begin()和end()来返回我的迭代器。一切都很完美!除了,当我尝试使用begin(std::vector)时,它使用的是我对begin()的非常一般的特化。由于这些COM对象不是从基础集合对象扩展的,所以我首先尝试:templateCollectionIteratorbegin(CollTypecoll)我明白为什么重载解析没有为std::vector选择正确的begin(),但我不确定如何解决这个问题。不幸的是,我没有一个基集合类来专门针对coll参数。我假

c++ - 在 C++11 中使用异步的分段​​错误(核心转储)

我创建了一个将现有树对象转换为字符串的函数。字符串格式为parent(child1)(child2(childOfChild2))程序正确输出了字符串,做了一些其他的工作,但是在Segmentationfault(coredumped)这是函数(getTree(this->root)输出整棵树):templatestringTree::getTree(constNode&node){if(node.isLeaf()){returnto_string(node.value);}vector>results;//eachelementrepresentsasubtreeconnectedt

c++ - Qt Creator 2.6.1 + Qt 5 + C++11 + MSVC2010 编译器

我正在尝试使用Qt在Windows上构建C++应用。我的设置是:已安装Vs2008、2010、2012已安装Qt5RC1现在,当我#include并尝试使用std::unique_ptr时,它告诉我它没有定义,所以我查看了VS2010header,发现需要定义_HAS_CPP0X,所以我将它作为DEFINES+添加到.pro=_HAS_CPP0X这仍然没有效果,所以我ctrl+clicking#includememory只是为了找到它使用的memoryheader来自:C:\ProgramFiles(x86)\MicrosoftVisualStudio9.0\VC\include里面真

c++ - 将 MPI 与 c++11 和 CUDA 相结合

我正在编写分子动力学模拟,一些内核将使用CUDA进行计算。我从使用一些c++11功能的普通CPU实现开始我的代码。现在我必须添加一些CUDA代码,我必须使用不支持c++11功能的编译器(gcc在我的makefile中,我分别从所有cpp文件创建对象,最后将它们全部链接在一起。此外,我的代码以这样一种方式拆分,即可以使用“现代”编译器编译没有CUDA的部分,而使用旧编译器编译其余部分(利用CUDA)。我现在的问题是,这是否可以,或者我是否会/可能会遇到问题? 最佳答案 我不知道Cuda,但我知道的是将C++98和C++11目标文件链接

c++ - 将 OpenGL 模板功能移植到 DirectX 11

我有一些用OpenGL编写的渲染代码。我使用模板缓冲区来实现裁剪://Let'sassumethisisdoneinrenderloop.if(!already_created()){create_stencil_attachment_and_bind_to_FB_as_depth_stencil_attachment();}glEnable(GL_STENCIL_TEST);glColorMask(0,0,0,0);glDepthMask(0);glClearStencil(0);glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);glStencilFunc(GL_ALWA

C++ 11 绑定(bind) std::function 与存储元组和解包

首先,我对C++11还是比较陌生,所以如果我遗漏了什么,请原谅我的疏忽。所以我想做的基本上是让调用者传入一个函数和该函数的任意参数,将其存储起来,然后稍后异步调用它。似乎有2个主要选项:使用std::bind将std::function绑定(bind)到它的参数(使用可变参数模板获得),然后稍后调用它将参数包转换为一个元组,存储它和std::function,然后再次将元组解压为多个参数并使用它调用函数问题是,一种方法比另一种更好吗?两者之间有优缺点/性能优势吗?谢谢!编辑:根据要求,这里有一个澄清,第一种情况是更早的绑定(bind),我将args绑定(bind)到函数,只要调用者传递